1. En 1997, Postal fue
lanzado en medio de una
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2. tormenta mediática
por su extrema violencia
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3. Es una de las franquicias más prohibidas,
censuradas y criticadas
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4. Esta es la historia de
la serie de videojuegos
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5. "más controvertida"
de todos los tiempos
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6. Aquí abajo está el sótano.
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7. Luce como si hubiese nevado.
Hay mucho polvo.
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8. Mira cómo se está pelando esta pared.
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9. Me gusta cómo guardas el microondas
en las escaleras. Está seguro.
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10. - Esto es asqueroso.
- Hace tiempo que no bajaba aquí.
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11. La colección de Postal.
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12. Mira esto.
Genial.
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13. Llevo años buscando esto.
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14. Bueno, aquí lo tienes. Ha estado
debajo de ti todo este tiempo.
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15. Este es otro de los póster auténticos.
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16. Era la portada del DVD.
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17. Aquí también tenemos nuestros propios
carteles, que hicimos nosotros.
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18. Genial. Gary.
Ya no está con nosotros.
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19. Vern tampoco.
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20. La gente pequeña no debería
trabajar con Running With Scissors.
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21. Para ser sincero, si fuera un enano,
no sé si querría trabajar con nosotros.
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22. Mierda, hay demasiado polvo aquí.
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23. Bien.
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24. ¿Cómo estamos?
Y esto…
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25. Esto son un par de pelotas.
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26. Hola, soy Vince Desi,
de Running With Scissors.
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27. Y es hora de jugar Postal. Vamos.
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28. Hay un nuevo videojuego
en el mercado que
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29. está molestando a los
trabajadores de correos.
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30. Se llama Postal, y el objetivo del juego
no es exactamente entregar el correo.
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31. 'Going Postal' significa volverse loco
y disparar a todo el que se te cruce.
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32. El creador del juego dice que
es diversión sana. Pero al director
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33. general de correos de los EE. UU. no
le parece para nada divertido. Escribió
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34. una carta a los creadores del juego
de Arizona diciendo que Postal es una
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35. representación injusta de los empleados de
correos y que no tiene nada de gracioso.
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36. Hasta que alguien no empaquete sífilis e
intente venderla al por menor,
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37. Postal 2 será el peor producto que jamás
se haya ofrecido a los consumidores.
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38. Leíste la crítica del tipo.
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39. Probablemente tan siquiera jugó
el juego.
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40. Había un juego llamado
Postal. En el videojuego,
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41. solo corrías por ahí
disparando a la gente.
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42. No hay nada divertido sobre el
cáncer de mamá y los tumores cerebrales.
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43. No se hacen juegos sobre eso
y no se deberían
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44. hacer juegos de gente
siendo asesinada sin sentido.
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45. Este es un producto divertido.
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46. Está repleto de humor, humor adulto.
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47. Agujeros reales, deberían
ser agujeros de bala justo en…
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48. Se nos está criticando injustamente.
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49. Y entonces toda la industria
nos dio la espalda
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50. porque necesitaba un chivo expiatorio.
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51. Que un niño absorba todo esto
y salga a la calle
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52. - y haga todas esas cosas…
- Un juego es un juego.
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53. No tiene nada que ver con la vida real.
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54. Se trata de ser capaz de
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55. volarle la cabeza a tu amigo.
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56. Es un caos masivo.
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57. Tengo mucha presión en el trabajo
y es
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58. bastante satisfactorio llegar a casa
y sacarla de esa manera.
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59. Docenas de investigadores han demostrado
que los videojuegos violentos suponen
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60. una amenaza para la salud.
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61. Hoy, hace diez años,
casi a esta hora exacta,
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62. cuando un hombre armado entró en la
Universidad de Dawson y abrió fuego.
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63. Una audiencia sobre la violencia de los
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64. videojuegos y su impacto en los niños.
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65. Los senadores Joseph Lieberman y
Herbert Cole presidieron las sesiones.
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66. La violencia y las imágenes violentas
impregnan
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67. cada vez más aspectos de nuestras vidas.
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68. Y creo que es hora de trazar una línea.
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69. Debemos poner fin a la glorificación de la
violencia en nuestra sociedad.
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70. Esto incluye los espeluznantes
videojuegos que ahora son habituales.
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71. De acuerdo. Sí. Se pasaron un
poquito con el juego. Y accidentalmente
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72. crearon algo que la gente cree que
inspiró los tiroteos escolares. Claro.
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73. Si pudiera decir algo, le diría a la
ciudad, al estado o al Congreso que
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74. eliminen estos juegos violentos, porque
causan problemas en nuestros hijos.
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75. Bueno, hay un nuevo juego en la ciudad
que tiene a los carteros de EE. UU.,
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76. sus jefes, amigos y familias,
digamos, "un poco molestos".
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77. De alguna manera, aceptamos la condición
de ser el último peldaño de la industria.
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78. Sé que hay mucha gente
que desean que lo dejemos, pero
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79. eso nunca va a pasar.
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80. Algo está pasando ahí fuera
con nuestros hijos.
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81. ¿Se debe al hecho de que el niño promedio
ha visto
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82. 16.000 asesinatos en televisión
para cuando tiene 18 años?
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83. Postal estaba rompiendo el molde,
sin duda.
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84. Otras personas intentaban hacer
eso, pero Postal lo llevó al máximo nivel.
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85. Sólo la frase 'Going Postal'
nos deja a todos en mal lugar.
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86. Es un insulto enorme para nosotros.
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87. Queríamos hacer un juego en el que
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88. básicamente pudieras disparar y disparar
sin parar.
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89. Me parece totalmente increíble.
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90. Es la mejor película basada en
un videojuego de la historia.
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91. Oh por Dios, esa película
es una puta mierda.
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92. ¿Qué mierda le hiciste
a mi juego Postal?
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93. ¿No sé cuál es tu maldito problema?
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94. ¡Go Postal!
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95. ¿Podemos culpar a las
películas, la música y los
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96. videojuegos violentos de
que algunos niños asesinen?
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97. Una vez más desde Little Rock,
Arkansas, el gobernador Mike Huckabee.
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98. Muchas gracias por apoyar a Postal
y los veo en septiembre.
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99. …no tiene nada que
ver con la oficina de
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100. correos. ¿No entiendo
por qué lo llamarían así?
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101. Se trata de 'Going Postal'.
(volverse loco y matar a todos)
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102. Going Postal:
El legado anunciado.
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103. …dice que, el nombre del juego, es un
insulto a sus trabajadores.
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104. El creador del juego dice que
es diversión sana.
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105. Y la frase 'Going Postal' se ha convertido
en parte del lenguaje moderno.
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106. PRÓLOGO
El inicio de una era
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107. Mi nombre completo es
Vincent James Desiderio Jr.
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108. Soy conocido como Vince Desi en la
industria de los videojuegos.
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109. Soy el director general y fundador
de Running With Scissors.
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110. Nací en 1953 en el Hospital Brooklyn
en Brooklyn, Nueva York.
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111. Me crié en Brooklyn
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112. en un vecindario
llamado Bedford-Stuyvesant
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113. también conocido como Bed-Stuy.
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114. Mi madre fue probablemente
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115. la mayor influencia que tuve,
junto con mi padre.
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116. Mi padre trabajaba muy duro.
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117. Una de mis cosas favoritas
eran las mañanas de los sábados.
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118. Mi padre hacía el desayuno,
pepperoni y huevos, porque trabajaba
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119. muy duro de lunes a viernes, incluso horas
extra cuando podía para ganar más dinero.
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120. Mi padre me inculcó
toda la constancia, el trabajo duro…
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121. Y de mi madre,
el "vete a la mierda", esa actitud de
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122. "no me importa una mierda" porque
ella no se dejaba pisotear por nadie.
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123. De joven, era el clásico
niño de la calle de Nueva York.
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124. Mi primer ingreso real fue
cuando tenía unos tres años,
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125. pintando conchas de
almeja de Coney Island.
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126. Teníamos un grupo llamado The Rods.
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127. The Rods éramos 4, y nuestra obsesión
era, las mujeres, básicamente.
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128. Ser adolescente en aquellos días,
era muy diferente a como es hoy.
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129. Actualmente, la gente tiene sexo
todo el día
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130. desde que está en octavo grado.
En mis días, poder
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131. tocar a una chica, o algo por el
estilo, era un logro enorme
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132. para ir a casa y masturbarte.
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133. Fuimos de los primeros en llevar
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134. chaquetas de traje con nuestros vaqueros.
Y mi madre decía:
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135. "¿A dónde van? ¿A dónde van con una
chaqueta de traje y vaqueros?"
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136. "Mamá, marcamos tendencias."
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137. Siempre he sido un pensador creativo,
algo así como un artista.
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138. Y me metí en lo que se conocía como
el negocio de las discotecas,
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139. y eso trajo como resultado que
organizara fiestas.
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140. Y la gente me decía, "¡Dios mío,
deberías hacer esto!"
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141. Así que hice una llamada a alguien,
a otro club.
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142. Y me puse en contacto con un amigo mío
y le dije: "Mira,
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143. este tipo quiere almorzar conmigo,
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144. así que tienes que ir allí mañana
y almorzar con este tipo.
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145. Tú puedes ser yo.
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146. Y luego, yo sigo con los temas
de negocios."
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147. Hicimos este negocio durante un año.
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148. Él usaba mi nombre
y yo usaba el suyo,
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149. comenzó en mi cumpleaños 25,
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150. y terminó en mi cumpleaños 26.
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151. Y fue una experiencia genial
en esa época disco, del 78' al 79'.
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152. ¿Debería decir algo sobre cuando…
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153. con las drogas?
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154. ¡Dí lo que te de la gana!
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155. Estaba muy sorprendida.
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156. Cuando empezó a hacer esto allá por,
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157. ya sabes, cuando vivíamos en Nueva York,
solía hacer fiestas en Manhattan.
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158. Ahí fue,
creo, donde comenzó su creatividad.
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159. Sobre todo él, probablemente…
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160. en realidad nunca maduró.
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161. No queremos envejecer
y todos llevamos eso dentro.
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162. Sencillamente lo deja salir todo.
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163. Así es él.
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164. Después de salirme del negocio
de las discotecas,
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165. - estaba viviendo en Manhattan
para entonces-
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166. respondo a un anuncio
en el New York Times
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167. en la primera página
de la sección de empleo,
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168. un anuncio bastante gracioso y que
nunca olvidaré, decía:
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169. "Gana mucho dinero con $50 mil"
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170. Me quedé como: oh, eso es para mí.
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171. Así que llamé, y antes de darme cuenta,
me estaban entrevistando por teléfono.
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172. Me dieron cita para ir
el día siguiente. Voy allá.
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173. Pensé, ¡estuvo bien!… solía
ser un cazatalentos.
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174. Un cazatalentos es básicamente, ayudar
a la gente a encontrar trabajo,
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175. no de secretaría, pero sí
en el sector informático,
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176. o como le llamaban antes,
Sistemas de Información Gerencial (MIS).
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177. En fin, pensé que lo había hecho bien.
Llega el martes,
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178. No me llaman. Llega el miércoles.
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179. No me llaman. Ya pensaba:
¿qué demonios está pasando?
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180. Así que tomo el metro hasta la oficina.
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181. La oficina estaba cerca de la calle 32,
cerca de la antigua Grand Central,
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182. llego y entro, paso frente a
la secretaria y sigo a la oficina.
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183. Veo al tipo que dirige el show.
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184. Y solo entro y le digo:
"¿Qué pasa?"
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185. Y me dice, "Mira, no todo
el mundo tiene el valor,
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186. las pelotas, de venir aquí de esa manera."
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187. Dijo, "Voy a darte una oportunidad."
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188. Para finales del primer año,
era uno de los que más facturaba.
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189. En aquella época aprendí mucho sobre
informática, porque todo giraba en torno a
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190. los mainframes y los ordenadores
personales acababan de salir al mercado.
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191. Dos años y medio después, Atari
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192. había llegado a Nueva York
y quería abrir una oficina.
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193. ¿Has jugado en tu Atari hoy?
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194. Básicamente contraté el personal
de la oficina de Atari en Nueva York.
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195. Algunas de las primeras personas que
contrataron fue a través de mí,
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196. y así fue como comenzó Desi Network,
con tres personas.
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197. La primera persona fue un joven
llamado Adam Bellin.
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198. Un tipo genial.
Es como un hermano pequeño para mí.
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199. Trabajar en compañías de videojuegos
geniales, casuales y divertidas
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200. como Atari y Activision
es una cosa, y trabajar con Vince es otra.
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201. ¿Alguna historia en particular que
recuerdes de cuando trabajabas con Vince?
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202. Tengo que cambiar los nombres
para proteger a los inocentes.
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203. Pero em, fue una maldita locura.
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204. Atari me contrató
el día de la entrevista.
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205. Ya tenían una oficina en Manhattan,
pero esta era una nueva oficina secreta
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206. que la mayoría de la gente no conocía.
Y escogieron
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207. el piso 14 del Clocktower
en el Metropolitan Life Building.
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208. Y yo entraba en este edificio de mármol
con una camiseta y chanclas.
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209. Teníamos un piso que era como un montón
de hippies trabajando en los videojuegos.
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210. Era un piso único.
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211. La gente nos miraba
en el edificio MetLife
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212. y no sabía quién demonios éramos,
teníamos acceso las 24 horas.
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213. Estábamos allí a altas horas de la noche,
en medio de la noche entrando.
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214. Sí, fue una época muy, muy loca.
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215. Y el primer proyecto de Adam
después de Atari, porque Atari
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216. estuvo en el negocio aproximadamente
un año más antes de quebrar,
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217. fue un título llamado
"Sorcerer's Apprentice", que fue
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218. un programa de utilidad
artística para la Commodore 64.
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219. "¡Y ahora nos adentramos en mucho
más! ¡Nos adentramos en el Commodore 64!"
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220. Y entonces le conseguí un trabajo a Adam
Estaba creando un juego llamado Bristles,
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221. un tipo de juego similar a
Donkey Kong con un personaje,
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222. que era un precursor
de Mario, por así decirlo.
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223. Pero luego fue compañero de cuarto
en la universidad con Ridel,
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224. y consiguieron la licencia de
Warner Brothers para Spy versus Spy
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225. La Serie.
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226. Y así fue como hicimos
Spy versus Spy,
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227. fue el primer juego en
tener pantalla dividida.
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228. Y después de eso hicimos
el primer juego de la WWF
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229. con Hulk Hogan,
y fue una total locura.
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230. “¡Lucha en horario de máxima audiencia!”
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231. “¡Y lucha libre americana!”
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232. Así fue como empecé en el negocio
de los juegos, no era mi intención.
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233. Fue como que,
estaba en el momento correcto.
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234. Y para mí, tenía mucho
sentido porque mientras
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235. trabajaba con Atari
y estaba trabajando
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236. con los programadores, en ese
entonces, un programador hacía un juego,
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237. podías tener uno en arte,
podías tener dos en arte,
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238. y una persona se encargaba del
audio de toda la compañía.
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239. Y entonces me di cuenta de
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240. que realmente lo disfrutaba
porque tengo una parte empresarial en mí,
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241. un instinto empresarial natural
que ahora me daba la oportunidad
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242. de ser la persona de negocios
que naturalmente disfrutaba ser.
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243. Pero al mismo tiempo,
estoy con gente creativa,
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244. gente creativa que es muy técnica,
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245. gente creativa que hace música,
dibuja, hace arte.
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246. Fue algo muy lindo.
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247. Vince en la TV: "Cualquier persona
ya sea muy joven, o
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248. en la edad universitaria y esté
considerando adentrarse en este mundo.
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249. Aunque seas bueno, no es suficiente.
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250. Tienes que querer
hacerlo de verdad."
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251. Supongo que aceptamos
todo lo que hizo.
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252. Siempre estaba,
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253. dispuesto a probar algo diferente,
a ser diferente…
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254. porque así era él.
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255. Nunca iba a tener un trabajo normal.
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256. Él podría hablar con el,
borracho en Bowery y,
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257. sin perder el ritmo,
hablar con el presidente de Chase,
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258. y hasta eliminaría
su acento neoyorquino.
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259. No sé cómo lo hace,
pero puede hacerlo.
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260. A lo largo de los ochenta,
continuamos trabajando por proyecto,
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261. y yo seguía trabajando como agente y
todavía tenía mi negocio de cazatalentos,
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262. y haciendo una variedad
de otras cosas creativas.
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263. Entonces, lo que pasó fue que
sentí que era
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264. el momento de dejar Nueva York.
Ya iba a cumplir 40.
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265. está bien, estoy listo…
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266. mi vida aquí ha sido buena,
todo está bien.
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267. Sabes, Nueva York en los ochenta,
se estaba deteriorando.
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268. Realmente ya no lo disfrutaba.
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269. Y tenía una fantasía con Arizona
desde que veía a Roy Rogers de niño.
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270. TV: "¡El show de Roy Rogers, dirigido por
Roy Rogers, El Rey de los Cowboys,
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271. y su Palomino dorado!"
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272. Preparé un anuncio para un programa
como artista y
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273. lo publiqué en varias ciudades,
y tuvo muy buena aceptación en Tucson.
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274. Así que luego organicé un viaje.
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275. Fui a Albuquerque, Santa Fe,
Phoenix, Tucson
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276. con mi antiguo socio,
su esposa y sus dos hijos.
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277. Fue un viaje fenomenal.
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278. Y nos dijimos: vaya, nos gusta Tucson,
es la que más nos gusta.
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279. Así que dijimos, está bien,
vamos a hacerlo.
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280. Mis padres y yo
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281. no estábamos de acuerdo en,
ya sabes, que se mudara tan lejos.
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282. ¿Con qué frecuencia podremos verlo?
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283. Pero al mismo tiempo,
era algo que realmente quería hacer.
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284. Era un sueño que quería intentar.
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285. Y nunca lo detendríamos,
solo lo apoyamos.
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286. De la forma que podamos.
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287. Siempre nos trataban con cariño: "Oye,
ustedes son nuevos aquí.
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288. Nos alegramos que estén aquí.
¿Necesitan ayuda en algo?
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289. ¡Bienvenidos a Tucson!"
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290. CAPÍTULO 1
"Aquí en el la oficina de correos,
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291. todos tenemos buen sentido del humor
pero no hay nada de gracioso en
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292. tu videojuego Postal…"
- Director General de Correos
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293. A principios de los noventa,
había Mortal Kombat,
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294. Night Trap.
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295. Los videojuegos estaban llegando a un
punto en el que se podía ver la violencia,
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296. ya no era solo el culo de Mario
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297. rebotando en un par de hongos
que desaparecen.
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298. Lo que pasó fue que
ya se podía percibir
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299. y representar, violencia más real.
La gente empezó a
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300. preocuparse un poco más
por lo que había dentro de estos juegos.
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301. Postal, en muchos aspectos, fue un
punto de inflexión en los videojuegos.
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302. Fue un punto de madurez. Y la gente no vio
lo claramente que VinceDesi
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303. trató todo el tema de la violencia
con tanta ironía y sarcasmo.
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304. Para él, todo son juegos de Kill Bill.
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305. 'Going Postal'
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306. Como el Grinch que robó la Navidad,
Copy !req
307. estos videojuegos violentos
amenazan con robar el espíritu
Copy !req
308. de buena voluntad a estas fiestas.
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309. En 1993, Joe Lieberman vio Mortal Kombat
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310. y le horrorizó, lo que
le llevó a investigar otras cosas.
Copy !req
311. Y vio un juego llamado
Night Trap, que nunca pudo entender.
Copy !req
312. En el pasado teníamos la Atari 2600,
y luego los juegos arcade,
Copy !req
313. que aunque eran violentos,
estaban pixelados.
Copy !req
314. Cuando empezaron a aparecer las consolas
Copy !req
315. y las PC con la aparición de las
tarjetas gráficas 3D y demás.
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316. "TurboGrafx-16
¡va a noquear los videojuegos!"
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317. Cuando empezaron a poner sangre
más realista y pudieron hacer
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318. sonidos que no eran solo pitidos
y estallidos y podías oír gritos y voces.
Copy !req
319. Creo que ahí es donde la gente
comenzó a tener un problema.
Copy !req
320. Eso llevó a la primera
audiencia del Congreso
Copy !req
321. sobre la violencia
en los videojuegos.
Copy !req
322. Qué manera más cínica e irresponsable
de promocionar un producto.
Copy !req
323. Esto es una pistola, así tal cual.
Copy !req
324. Mortal Kombat y Night
Trap no son el tipo
Copy !req
325. de regalos que daría
un padre responsable.
Copy !req
326. Y lo que más gracia me hace es
que ahí están quejándose de
Copy !req
327. Mortal Kombat y Night Trap,
Copy !req
328. ignorando por completo que acababa
de salir Doom para PC.
Copy !req
329. No se interpretó correctamente a
Joe Lieberman,
Copy !req
330. a la gente le gusta decir que quería
eliminar los videojuegos violentos.
Copy !req
331. Estaba más interesado
en asegurarse de que los
Copy !req
332. videojuegos violentos cayeran
en las manos adecuadas.
Copy !req
333. Estoy totalmente de acuerdo con eso.
No creía que
Copy !req
334. Doom o Mortal Kombat fueran juegos
hechos para niños de seis años.
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335. Así que me pidieron que me uniera al
informe de calificaciones de videojuegos.
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336. Me gustaría terminar nuestra presentación
presentando a Steven Kent,
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337. un columnista que escribe críticas
de juegos para periódicos de todo el país.
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338. Mi trabajo no era criticar
a la industria de los videojuegos.
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339. Mi trabajo consistía en proponer
juegos alternativos
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340. que quizá fueran más apropiados
para toda la familia.
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341. Muchos padres que estarían
encantados de ver la televisión
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342. o una película con sus hijos
se iban silenciosamente cuando
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343. sus hijos ponían un videojuego.
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344. Fue una época tensa.
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345. Había mucha ira hacia los videojuegos.
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346. No he visto este anuncio, senador
Lieberman, y no tenemos el control…
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347. - "¡Pues ahora lo tienes!"
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348. Los videojuegos… hay que recordar que
la generación de personas
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349. que eran padres en ese momento no
crecieron necesariamente con videojuegos.
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350. Había padres que veían
dibujos animados con
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351. sus hijos. Pero en el
momento en que sus hijos
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352. ponían un videojuego,
perdían el interés y se iban.
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353. Los videojuegos se convirtieron en
una especie de caja negra para los padres.
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354. No sabían a qué jugaban sus hijos.
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355. No estaban dispuestos en ese momento
a ir a jugar con ellos y aprender de qué
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356. iban los juegos, lo que hizo que
todos los aportes de Joe Lieberman,
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357. fueran más importantes aún.
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358. VINCE DESI Y EL SENADOR LIEBERMAN
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359. TV: "Si alguna vez te has preguntado
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360. qué tipo de personas producen
los videojuegos, los tienes delante.
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361. Estos tipos se conocieron
en Nueva York."
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362. Estábamos trabajando en
un juego de Steven Seagal
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363. y el editor estaba en algún lugar
en Silicon Valley.
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364. No recuerdo exactamente dónde.
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365. Así que fui allí para una reunión
y mientras estaba allí,
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366. me encontré con Gene Lipkin,
que trabajó con Atari desde el principio.
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367. Daba buenos consejos y, para su
crédito, estábamos en una barbacoa.
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368. Gene estaba de visita en Tucson.
Para la gente de la barbacoa, éramos
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369. exitosos, nos iba bien, estábamos
haciendo juegos para todo el mundo.
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370. Y entonces me mira y me dice:
"Sabes, esto nunca va a…
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371. nunca vas a lograr nada con esto
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372. aparte de un trabajo." Me dijo,
"Tienes que decidir. ¿Qué quieres hacer?
Copy !req
373. ¿Quieres seguir bateando hits,
o quieres ir a por un home run?”
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374. Y me dijo, "En algún momento
te tienes que decidir,
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375. ¿quieres tener tu propio producto,
tu propia propiedad intelectual?"
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376. Fue entonces cuando me di cuenta.
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377. Los empleados de RSP
ya sea artistas o programadores,
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378. todos son miembros de un equipo que
puede tardar un año en producir un juego.
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379. Tienes que entender que,
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380. algunas de las personas, que ahora
estaban conmigo durante cinco años,
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381. se estaban cansando de hacer
juegos para niños.
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382. "¡Estoy cansada de esto abuelo!"
- "¡Pues que pena me da!"
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383. Así que eso se convirtió en el,
"¿sabes qué?
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384. Es hora de que hagamos
nuestro propio juego."
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385. Y entonces creamos Running With Scissors
como una nueva marca de la compañía,
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386. pero entonces
también la apoyábamos
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387. haciendo un juego
para Free Willy bajo RSP.
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388. Estábamos haciendo un
título de Plaza Sésamo,
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389. así que básicamente
tomábamos los ingresos
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390. de esos títulos y nos autofinanciábamos
el desarrollo del Postal original
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391. bajo la marca Running With Scissors. RWS.
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392. Hacíamos comunicados de prensa
cada semana, durante unas ocho semanas.
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393. Y eso creó una sensación de
histeria y momentum.
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394. Una vez que tomamos la decisión de
comenzar con nuestro propio juego
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395. original, lo supimos de inmediato
porque teníamos una máquina
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396. arcade de Robotron en la oficina.
Era lo que todo el mundo adoraba.
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397. Nos gustaban los juegos de ritmo rápido
y queríamos estilizarlo basándonos en eso.
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398. El concepto básico era básicamente
un juego de mundo abierto.
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399. Fue evolucionando hasta convertirse en
esto, una locura de disparos sin tregua,
Copy !req
400. y en aquella época, el
término "going postal" se
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401. había hecho cada vez más
popular debido a los tiroteos
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402. que empezaron a producirse por todo
el país en distintas oficinas de correos.
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403. Este número es lo que llamamos
código postal.
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404. Es muy importante.
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405. Así que la idea era, bueno,
Going Postal, pero, por temas de
Copy !req
406. marketing, prefiero solo un nombre,
así que lo llamamos Postal.
Copy !req
407. - Going Postal.
- Going Postal.
Copy !req
408. Es un nuevo videojuego, se llama Postal.
Copy !req
409. Nada de esto fue un esfuerzo forzado
por nuestra parte.
Copy !req
410. Fue una evolución natural,
que creo que contribuye
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411. a la identidad y a la creatividad única
por llamarlo así,
Copy !req
412. que hizo que Postal fuera tan diferente
de otros juegos de la época.
Copy !req
413. ¿Sabes lo que significa 'Going Postal'?
Copy !req
414. La verdad no es agradable.
Copy !req
415. ¿Puedo ayudar a la siguiente
persona de la fila?
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416. Un nuevo juego de computadora ha
molestado a muchas personas.
Copy !req
417. Se llama Postal, y el creador del juego
dice que todo es diversión sana.
Copy !req
418. Pero otros dicen que es ir
demasiado lejos.
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419. Así que, básicamente, cuando tuvimos
la suerte de llegar a un acuerdo
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420. y tener como editor a una compañía
llamada Ripcord, nos quedamos extasiados.
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421. Ripcord era una marca nueva,
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422. de Panasonic Interactive Media, que
había estado haciendo títulos educativos.
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423. Así que iban a usar Postal como
su título insignia
Copy !req
424. para lanzar su propia marca de
entretenimiento de videojuegos.
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425. Todo el mundo tenía el mismo
objetivo.
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426. Vamos a hacer un gran juego, vamos a
divertirnos y vamos a tener mucho éxito.
Copy !req
427. Nunca fue algo consciente, ¿cómo
podríamos joder esto?
Copy !req
428. Va a ser genial.
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429. Sí, hemos visto Doom,
Copy !req
430. pero en realidad Doom era sobre todo
un juego de PC… y por eso pensamos
Copy !req
431. que entendemos lo peor de lo peor
que podría haber.
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432. Y de repente, estos dos juegos
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433. salen el mismo año,
con meses de diferencia.
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434. Ambos se jugaban de arriba hacia abajo.
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435. Desde la perspectiva de Dios, estás
en el cielo y estás mirando hacia abajo
Copy !req
436. a una ciudad.
Copy !req
437. Uno de ellos fue
el primer Grand Theft Auto.
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438. Y ese juego fue muy preocupante
Copy !req
439. porque en él cometías crímenes,
crímenes reales.
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440. Chantajeabas y amenzabas, robabas autos,
asaltabas a la gente.
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441. Esas personas eran pequeños puntos
Copy !req
442. en un laberinto que apenas
parecía una ciudad.
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443. Y el otro era Postal.
Copy !req
444. Un día en la oficina,
me entero que los
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445. programadores estaban
"¿Cuántos
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446. personajes es el juego capaz
Copy !req
447. de tener en pantalla al mismo tiempo?"
y escuché y les dije: "¿que puede
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448. tener cuántos?
Copy !req
449. ¿Cinco, diez, quince, quizá 20 personajes
en la pantalla al mismo tiempo?
Copy !req
450. Inmediatamente pensé para mí mismo,
"un desfile".
Copy !req
451. Porque los desfiles me parecen divertidos,
sabes, una banda musical.
Copy !req
452. De lo que todos querían
hablar sobre Postal era que
Copy !req
453. podías prenderle fuego a
toda una banda musical.
Copy !req
454. La idea era…
¿Cómo podemos divertirnos con esto?
Copy !req
455. ¡Prender fuego a un montón de mierda
a la vez!
Copy !req
456. Y, por supuesto, ¿quién lo sabría
en ese momento?
Copy !req
457. Pero esa sería la escena
Copy !req
458. sobre la que más se escribiría,
en términos del frenético juego Postal.
Copy !req
459. Los veías corriendo en llamas
y pensabas:
Copy !req
460. "Dios mío, esto es terrible."
Copy !req
461. El objetivo del juego es matar a todos
los que puedas.
Copy !req
462. Los creadores de Postal dicen que sus
jugadores aman desahogarse jugando.
Copy !req
463. No hace falta decir que
a todo el mundo
Copy !req
464. le gusta disparar a gente inocente.
Copy !req
465. - Wow.
Y cuando lanzas napalm a la banda,
Copy !req
466. sigue marchando y prende fuego
a toda la multitud.
Copy !req
467. Los críticos lo califican como uno de
los juegos de computadora más violentos
Copy !req
468. que se han creado.
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469. Aquí estamos en el E3.
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470. Tremenda cobertura, tremenda respuesta.
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471. Y fue entonces cuando la CNN vino
a hacer la primera entrevista.
Copy !req
472. Y eso fue solo el comienzo.
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473. Una imagen inconfundible de un AK 47.
Copy !req
474. Pero el editor, Ripcord Games, decidió
proceder con el nombre de todos modos.
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475. "Las calles están
inundadas de sangre.
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476. Observa cómo las víctimas corren
en llamas gritando y pidiendo ayuda
Copy !req
477. hasta que sus cadáveres carbonizados
caen al suelo.
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478. Escucha a las víctimas suplicar
y pedir clemencia.”
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479. ¿Ahora explíquenme que tiene
todo eso de divertido?
Copy !req
480. Bueno, creo que me atengo a mi argumento
inicial, que es que se trata un juego.
Copy !req
481. Siempre he considerado que
el tipo de Postal
Copy !req
482. era un tipo bastante tranquilo que
en realidad solo se estaba defendiendo.
Copy !req
483. Es alguien que quiere que
le dejen en paz.
Copy !req
484. Ya sabes, tú en lo tuyo. Yo en lo mío.
Copy !req
485. No te metas en mi camino.
Copy !req
486. Hola.
¿Te gustaría firmar mi solicitud?
Copy !req
487. Conocí la serie
Postal a finales de los noventa.
Copy !req
488. Y puedo decir que la
industria de los videojuegos
Copy !req
489. era mucho más
pequeña en ese entonces.
Copy !req
490. En ese momento, salían
mucho menos juegos de los que
Copy !req
491. salen ahora, y ya pensábamos
que eran demasiados.
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492. Postal destacó y todos lo conocimos.
Todos habíamos oído hablar de él
Copy !req
493. y todos pensamos que era una locura
y no sabíamos cómo iban a tenerlo
Copy !req
494. en GameStop, en Walmart.
Copy !req
495. Yo vengo de la comunidad de
desarrolladores independientes.
Copy !req
496. Siempre estamos ahí para apoyarnos,
y queremos ayudar a los demás.
Copy !req
497. Y absolutamente a todos en la
comunidad indie les encantó
Copy !req
498. lo que estaba haciendo
Running With Scissors al crear Postal.
Copy !req
499. Pero sí, Postal estaba rompiendo el molde,
sin duda. Postal lo llevó al máximo nivel.
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500. Toda su premisa es tan exagerada,
tan ridícula.
Copy !req
501. Es obviamente una broma,
pero no para los niños.
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502. Lo que más me gustaba de Postal
Copy !req
503. no era solo la violencia y el humor,
que eran increíbles.
Copy !req
504. Era muy parecido a cosas como
South Park en muchos aspectos.
Copy !req
505. Pero lo que, lo que me encantó,
fue el hecho de que se sentía como
Copy !req
506. si estuviéramos haciendo algo que
no se suponía que debíamos hacer
Copy !req
507. y nos estábamos saliendo con la nuestra.
Copy !req
508. La primera vez que
jugué a Postal fue, creo, en el 97.
Copy !req
509. Vi unos anuncios en una revista
local de juegos llamada PC Player.
Copy !req
510. Por aquel entonces, no había normas
sobre quién podía comprar juegos.
Copy !req
511. Nadie sabía realmente,
al menos en Dinamarca,
Copy !req
512. que había ciertos
juegos solo para adultos.
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513. Así que vi esta caja en una
tienda de juegos y tenía unas
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514. rayas amarillas en las partes
superior e inferior de la caja.
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515. Compré el juego y me lo llevé a casa.
Copy !req
516. Todavía tengo la caja y la abrí
por la parte de abajo,
Copy !req
517. así que parece que no se ha abierto.
Copy !req
518. No tenía ni idea de a qué estaba jugando.
Estaba jugando un juego divertido.
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519. No tenía ni idea de lo que significaba
la palabra Postal y de dónde venía.
Copy !req
520. El juego me gustaba mucho
porque era muy divertido,
Copy !req
521. era un buen juego, pero también
porque era una serie de
Copy !req
522. juegos que no le daba importancia
a lo que pensaran los demás.
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523. Y eso era muy similar al tipo de juegos
con los que crecí
Copy !req
524. y muy similar a los juegos que estamos
haciendo hoy en día, que
Copy !req
525. son un poco bordes y polémicos,
y estamos haciendo juegos que
Copy !req
526. no son necesariamente para todo el mundo,
pero es un juego que muestra que hay
Copy !req
527. espacio para todos en la industria de
los juegos y eso me gusta mucho.
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528. Habíamos comprado un montón de tiempo
en aire en Howard Stern
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529. y en realidad pagaron extra para que
Howard Stern pudiera hacer
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530. una lectura en vivo. Se gastó una fortuna
en esta gente.
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531. Fue un circo.
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532. Cuando terminan la lectura para Howard
donde se suponía que debía decir
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533. Running With Scissors o Ripcord…
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534. dijeron Panasonic.
Howard lo lee y empieza a burlarse.
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535. La gente de Panasonic
se vuelve loca por esto.
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536. Al instante,
recibimos una carta del mismísimo
Copy !req
537. ex director general de correos,
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538. básicamente amenazándonos,
debido a la palabra Postal.
Copy !req
539. Yo había patentado la palabra Postal,
porque la oficina de correos
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540. fue fundada por Benjamin Franklin,
pero nadie había patentado la palabra.
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541. Así que eso creó una especie de
problema legal entre nosotros
Copy !req
542. y el director general de correos,
que es básicamente el gobierno federal.
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543. Y una cosa llevó a la otra.
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544. El senador Lieberman,
en el pleno del Senado,
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545. declara tres cosas que son negativas
para la sociedad estadounidense.
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546. Anuncios de ropa
interior de Calvin Klein,
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547. Marilyn Manson y
nuestro videojuego, Postal.
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548. Videojuegos como Postal, distribuido por
Panasonic, en el que el jugador se pone
Copy !req
549. en la piel de un pistolero desquiciado que
intenta acabar con toda una ciudad.
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550. No quería tener nada que ver
con la oficina de correos.
Copy !req
551. No se trataba de eso.
Copy !req
552. Siempre se trató de un tipo normal y
corriente, y decidí que ya era suficiente.
Copy !req
553. - Sólo mi arma me entiende.
- Oh sí, tienes razón.
Copy !req
554. Este es un juego muy loco para la
gente que está loca por los juegos.
Copy !req
555. Mucha gente no lo ve de esa manera.
Copy !req
556. El Director General de Correos escribió
una carta a los desarrolladores del juego
Copy !req
557. en la que afirmaba
que se trataba de una
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558. representación injusta de
los trabajadores de correos.
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559. "Querido Sr. Desi.
Todos los que trabajamos
Copy !req
560. en Correos tenemos un
buen sentido del humor,
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561. pero su juego Postal no
tiene nada de gracioso.
Copy !req
562. Es de muy mal gusto y constituye
Copy !req
563. una representación errónea e injusta
de los trabajadores de correos del país.”
Copy !req
564. No jodas. Estamos
hablando de un tipo chiflado
Copy !req
565. de clase baja de Arizona
que pierde la cabeza.
Copy !req
566. Así que recibí esto, y mi primera reacción
fue mearme de la risa.
Copy !req
567. Las personas que han muerto en las
oficinas de correos, no es algo divertido.
Copy !req
568. Hay un gran revuelo en la web
ahora mismo…
Copy !req
569. la oficina de correos les envió un correo
diciéndoles que, no puedes llamarlo así.
Copy !req
570. Tengo un vago recuerdo de los incidentes
que ocurrieron en las oficinas de correos.
Copy !req
571. Creo que hubo dos o tres
a lo largo de los años.
Copy !req
572. Pero el término 'Going Postal' resultaba
gracioso para tanta gente que pasó a
Copy !req
573. formar parte del argot para referirse
a alguien que está perdiendo la cabeza.
Copy !req
574. El juego, que salió a la venta
en noviembre,
Copy !req
575. solo estuvo dos semanas en el mercado,
en las estanterías.
Copy !req
576. Luego lo retiraron.
Copy !req
577. Una vez que lo retiraron, hubo
más prensa negativa.
Copy !req
578. Una cosa llevó a la otra.
Copy !req
579. Y, luego, eventualmente, terminamos
llegando a un acuerdo
Copy !req
580. con el editor, porque yo decía, bueno,
espera un momento,
Copy !req
581. dedicamos mucho trabajo a
esto, ¿qué está pasando? estás
Copy !req
582. retirando mi producto. La
gente estaba… la gente lo amaba.
Copy !req
583. Pero ahí estábamos,
sin forma de vender el juego.
Copy !req
584. Honestamente, nunca estuve preparado
Copy !req
585. ni esperaba nada de lo que
estaba a punto de suceder.
Copy !req
586. No formaba parte de nuestro plan.
Copy !req
587. No hicimos nada a propósito para,
Copy !req
588. llamar la atención.
Copy !req
589. Nada de eso.
Copy !req
590. Una vez que lanzamos Postal
y aparecimos en el periódico Wall Street
Copy !req
591. y todo lo demás, literalmente
todo se fue a la mierda.
Copy !req
592. Salen en titulares en periódicos de
todo el país como el Wall Street Journal.
Copy !req
593. El plan original era básicamente
tener una visión paralela,
Copy !req
594. hacer juegos para niños como los de
Disney y Hanna-Barbera
Copy !req
595. y Plaza Sésamo principalmente,
y hacer Postal.
Copy !req
596. Ese plan se fue a la mierda.
Copy !req
597. Y nos lo dijeron en persona:
Copy !req
598. "No creo que podamos seguir
haciendo negocios."
Copy !req
599. Plaza Sésamo se echó atrás,
y todo terminó allí…
Copy !req
600. porque una vez que perdimos Plaza Sésamo,
que era un gran contrato,
Copy !req
601. significaba que estábamos
apostando todo a Postal.
Copy !req
602. Y en verdad traté de concentrarme en:
está bien,
Copy !req
603. ¿quieren pelea? Pues vamos a pelear.
Copy !req
604. Y según nuestras propias investigaciones,
Copy !req
605. increíbles profesionales, abogados,
médicos están comprando nuestro juego.
Copy !req
606. Mike Huckabee:
"Sigo pensando que no aporta nada."
Copy !req
607. No soy quien para decirte lo que puedes
o no hacer o ver en tu casa.
Copy !req
608. Así que tampoco quiero que
nadie me lo esté diciendo.
Copy !req
609. Nunca hubo juegos como ese en mi casa.
- Es un juego.
Copy !req
610. ¿Qué les dicen a los familiares que
han experimentado un asesinato
Copy !req
611. del cuál, irónicamente, hicieron un juego?
Copy !req
612. Se está convirtiendo en
una broma de mal gusto.
Copy !req
613. El sindicato de trabajadores de correos
está instando a un boicot.
Copy !req
614. No me preocupan esas cosas.
Copy !req
615. Es como juzgar a todo el mundo
por una palabra.
Copy !req
616. Si al menos le dieran una
oportunidad… a todo el mundo
Copy !req
617. parece agradarle su cartero,
no veo el gran problema.
Copy !req
618. Es ese juego que dicen
que todo el mundo quería
Copy !req
619. hacer, pero nadie tuvo
las pelotas de hacerlo.
Copy !req
620. Así que aquí estamos 25 años después,
seguimos peleando.
Copy !req
621. Crecí en la época en la que la gente se
Copy !req
622. "volvía loca", cuando los empleados
descontentos
Copy !req
623. llegaban y, ya sabes,
llevaban su arma al trabajo.
Copy !req
624. Pero también recuerdo que, en su día,
Duke Nukem decía una línea que era:
Copy !req
625. "Ahora me voy a volver loco."
Copy !req
626. "Parece que es hora de volverme… loco"
Copy !req
627. Me hizo gracia la primera vez
que se lo oí decir a Duke
Copy !req
628. y luego, cuando vi que había un juego
de Postal, sobre un tipo que se
Copy !req
629. volvía loco, me pareció divertidísimo.
Copy !req
630. O sea, 'Going Postal'
Copy !req
631. es una expresión que emana tristeza,
un comentario feo de los tiroteos masivos.
Copy !req
632. Oh, esto va a molestar a tus espectadores,
¿verdad? Bueno, no importa.
Copy !req
633. Tanto Duke Nukem como la serie Postal
Copy !req
634. y muchas otras utilizan una violencia
parecida a la de los dibujos animados.
Copy !req
635. Es muy exagerada y está claro
que no pretende
Copy !req
636. ser tomada en serio.
Copy !req
637. Y creo que ahí es donde entra el humor.
Copy !req
638. La violencia exagerada, que ahora
se ve en muchas series de televisión
Copy !req
639. y dibujos animados como South Park,
Los Simpson, Padre de Familia,
Copy !req
640. etc., es más bien lo que yo consideraría
la categoría de estos juegos
Copy !req
641. en comparación con otros que tienen
una violencia mucho más realista.
Copy !req
642. Habrá niños jugando este juego,
Copy !req
643. que tendrán el hacha,
que sujetarán el hacha,
Copy !req
644. y la harán caer sobre la víctima.
Copy !req
645. Así es como funcionará
cuando se juegue en Wii.
Copy !req
646. En 1997 el servicio de
correos de EE. UU. presentó
Copy !req
647. una demanda de marca
contra Running With Scissors.
Copy !req
648. En 2003 el caso fue
desestimado con prejuicio.
Copy !req
649. En el momento de su
lanzamiento, Postal estaba
Copy !req
650. prohíbido y en la
lista negra de 14 países.
Copy !req
651. CAPÍTULO 2
"Hasta que alguien no empaquete
Copy !req
652. sífilis e intente venderla al por menor,
Postal 2 será el peor producto que
Copy !req
653. jamás se haya ofrecido
a los consumidores." Robert Coffey
Copy !req
654. Cuando estaba escribiendo
mi libro, The Ultimate History of
Copy !req
655. Video Games, Volumen 2, un
amigo en común se puso en contacto
Copy !req
656. y me dijo: sabes, deberías
entrevistar a Vince Desi.
Copy !req
657. En aquel momento, estaba pensando
en incluir en mi libro
Copy !req
658. un Salón de la Vergüenza para los juegos
que llevaron las cosas demasiado lejos.
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659. No creo que la mayoría de los pastores
en los Estados Unidos
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660. se molestarían por Postal a estas alturas.
Copy !req
661. Eso nos lleva a la otra pregunta:
Copy !req
662. ¿Es Postal culpable de los males
de la sociedad,
Copy !req
663. o fueron los gustos de la
sociedad los que
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664. crearon lo que luego se convertiría
en Postal?
Copy !req
665. Me llamo Mike Jaret-Schachter.
Copy !req
666. Soy el vicepresidente de Desarrollo
Empresarial de Running With Scissors.
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667. Una vez me dijeron que
Copy !req
668. Mike tenía una personalidad un poco
diferente antes de que nos conociéramos.
Copy !req
669. Es muy apasionado con todo lo que hace.
Copy !req
670. ¡Ese gorro no debería estar
en tu maldito casco!
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671. Cualquiera sea la fase por la que
esté pasando, sigue siendo él mismo,
Copy !req
672. pero también necesita que
lo controlen a veces.
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673. Cada vez que tiene un conflicto
con alguien, recibo una
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674. llamada de su madre diciendo:
"¿Puedes hacer que Mike sea más amable?"
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675. "¡Mike!"
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676. En la escuela, era un
estudiante promedio.
Copy !req
677. Iba a mis clases,
hacía todas las tareas.
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678. Fue en clases de informática,
donde las cosas se pusieron interesantes
Copy !req
679. y de hecho, acabaron dictando
el resto de mi vida.
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680. Había un chico en mi clase de informática
que no sabía
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681. absolutamente nada sobre computadoras,
lo cual no tiene nada de malo,
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682. pero solía decirnos que su padre tenía
una compañía de videojuegos en Tucson,
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683. lo cual era como,
Copy !req
684. vamos, eso es una tontería, si tu papá
"tiene una compañía de videojuegos…
Copy !req
685. al menos deberías saber
usar una computadora."
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686. Ese chico no tenía idea
sobre computadoras.
Copy !req
687. Un día estaba saliendo de clase y
él estaba sentado fuera de la escuela
Copy !req
688. y me pidió un aventón
a la oficina de su papá.
Copy !req
689. Al momento pensé,
bueno, esto será interesante.
Copy !req
690. Vamos a ver en cuál
Copy !req
691. supermercado o autoservicio
es que trabaja tu padre.
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692. Así que lo llevé a la oficina
y me equivoqué.
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693. Su padre era Vince.
Copy !req
694. Es casi 30 años mayor que yo.
Copy !req
695. Básicamente es como
un alma gemela.
Copy !req
696. Somos la misma persona.
Copy !req
697. Alemania acaba de retirar todos
nuestros juegos de Steam hace dos días.
Copy !req
698. Habla de que el régimen nazi
está de regreso.
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699. Vince tenía esa personalidad con la
que Running With Scissors coincidió.
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700. ¿Estás bromeando? No me arrepiento.
Ni un poco.
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701. Hizo videojuegos para niños.
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702. Vince y Wishbone.
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703. Vince y Bobby's World.
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704. Todos esos juegos, que,
no representan lo que en realidad es.
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705. ¡Vete al carajo!
Tú también quieres dinero.
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706. ¡¿Tú? ¡Jódete tú también!
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707. No sé. Tal vez tu generación sea
diferente de mi generación, pero
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708. nos meábamos en todo
cuando yo era un niño.
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709. Conocí a Mike J a través de mi hijo Vinny,
y vino a la oficina.
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710. Era ruidoso y cruel y grosero
y todo ese tipo de grandes cualidades.
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711. Odioso para la mayoría de la gente.
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712. Vi en él a un yo más joven.
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713. Alguien preguntó, ¿Cuál ha sido
la receta del pan de salchicha?
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714. Para decirte la verdad,
nunca ha cambiado.
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715. A veces se me ocurre algo y él
hace su propia versión, es decir,
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716. la caga.
Copy !req
717. Sí, porque el gusto no es subjetivo.
Copy !req
718. Es honesto y directo y la mayoría
de la gente no puede manejar eso.
Copy !req
719. Se unió a nosotros, ha sido un tesoro
y ahora es socio.
Copy !req
720. La buena noticia es que,
Copy !req
721. como hemos tenido ingresos constantes
en regalías de diversas fuentes,
Copy !req
722. hemos podido mantenernos
y hacer esto por nuestra cuenta.
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723. Un editor más grande podría
habernos dicho: chicos, es hora de
Copy !req
724. dejar esto ya. No están ganando
millones de dólares con esto.
Copy !req
725. ¿Qué están haciendo? Y es cierto, pero
estamos ganando lo suficiente para seguir.
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726. El Postal original pasó por un infierno
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727. con los medios, el gobierno y
nuestro editor original, Ripcord Games.
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728. Y, lo sentimos mucho por las
familias que han sufrido cosas así.
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729. Nos pagaron. No pudimos hacer
otro juego, otro Postal, durante
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730. dos o tres años. Por lo que
tuvimos que reducir plantilla.
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731. Fue bastante fácil porque
algunas personas se fueron
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732. y yo no podía volver a
hacer juegos para niños
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733. porque los editores de juegos para niños
ya no querían trabajar con nosotros.
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734. Así que allí estábamos, pensando,
¿qué vamos a hacer?
Copy !req
735. Vamos a hacer esto por nuestra cuenta.
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736. Nos dijimos,
está bien, haremos Postal 2.
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737. Nos decidimos a hacerlo
Copy !req
738. completamente diferente.
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739. Tenía esta imagen en mi mente de lo que
era el juego, y aunque teníamos a la gente
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740. trabajando poco a poco en él, en
realidad aún no había nada. Así que no
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741. podía poner una imagen a lo que
realmente estaba pasando en mi mente.
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742. Así que en mi mente, el
juego no estaba tan lejos
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743. de lo que terminó
siendo, pero era diferente.
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744. El Postal original se hizo
sobre un viejo motor RSP
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745. que usábamos para juegos de niños.
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746. Al ser Postal 2 un FPS…
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747. todo era nuevo.
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748. Simplemente lograr que las áreas
tuvieran el tamaño adecuado para
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749. que funcionaran con el rendimiento
que lo hicieron, fue una odisea.
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750. Lograr que los personajes se
movieran de la manera en que lo hicieron
Copy !req
751. fue una odisea. Todo el proceso fue
una odisea, incluso lanzamos el juego
Copy !req
752. con unos tiempos de carga
realmente terribles.
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753. Running With Scissors es
un estudio de juegos indie
Copy !req
754. que enfrenta muchos problemas
típicos de los juegos indie, por los que
Copy !req
755. otros estudios serían elogiados por
superar o al menos reconocerían como:
Copy !req
756. "oh, trabajan con tantas limitaciones"
"mira todo lo que han logrado"
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757. lo cual nadie va a reconocerle a
Running With Scissors.
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758. Running With Scissors siempre
ha sido más como una familia.
Copy !req
759. O sea, es muy diferente a cualquier
otro estudio en el que haya trabajado.
Copy !req
760. Aquí te sientes en casa, sientes que
todos te dan su
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761. opinión honesta, todos dan el máximo
en el día a día.
Copy !req
762. No es solamente contar
las horas y esperar el sueldo.
Copy !req
763. Estos tipos son muy apasionados
por lo que estamos haciendo.
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764. Una de las cosas importantes de
Running With Scissors, creo,
Copy !req
765. es que en el proceso de entrevistar
a gente del estudio
Copy !req
766. a lo largo de los años, para hablar
del desarrollo de los juegos, todo el
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767. mundo ha coincidido en que el
trato recibido ha sido genial por parte
Copy !req
768. de todos. Sobre el papel, son un
buen estudio de juegos independientes
Copy !req
769. que se esfuerza al máximo y que
a menudo no da en el clavo
Copy !req
770. en muchos aspectos para convertirse
en un gran éxito.
Copy !req
771. Tienes que recordar
que es después de 2001.
Copy !req
772. Terrorismo, locura, perversión
de sacerdotes católicos.
Copy !req
773. Así es como el mundo
estaba evolucionando.
Copy !req
774. Pero el tipo de Postal es un individuo
que básicamente tiene que lidiar
Copy !req
775. con muchas cosas, al igual que todos
en su propia vida real.
Copy !req
776. Somos lo suficientemente ingenuos como
para pensar que los niños no van a
Copy !req
777. hacerse con esto, así que solo
nos estamos engañando a nosotros mismos.
Copy !req
778. No me arrepiento de nada.
Copy !req
779. Nunca imaginé en mi carrera que,
mi proyecto
Copy !req
780. más notorio, sería la serie Postal.
Copy !req
781. ¿No solías trabajar en un baño?
Copy !req
782. ¡Amigo, el mundo es mi baño!
Copy !req
783. Tiene sentido, este lugar es un
agujero de mierda gigante.
Copy !req
784. No pensé que fuera a ser para tanto.
Copy !req
785. Creía que iba a ser algo local.
Copy !req
786. Y luego, cuando hicimos Postal 2,
fue cuando realmente despegó.
Copy !req
787. "De Que Estás Hablando Willis?"
- Alguien del equipo, no recuerdo bien,
Copy !req
788. dijo que deberíamos traer a Gary Coleman.
Copy !req
789. Y empecé a indagar un poco y
pude llegar a Gary Coleman.
Copy !req
790. Vino a Tucson
Copy !req
791. y dicen que el resto es historia.
Copy !req
792. Running With Scissors, presentó
el primer juego hace seis años. Para
Copy !req
793. algunos fue un éxito, mientras que otros
se sintieron completamente ofendidos.
Copy !req
794. Estaban tan reprimidos,
frustrados y enojados
Copy !req
795. que no tenían forma
de liberar esa tensión.
Copy !req
796. Esta era una buena forma de hacerlo.
Copy !req
797. Cuando Gary llegó, todo el juego
Copy !req
798. comenzó a tornarse, absurdo,
basado,
Copy !req
799. satírico…
Copy !req
800. Hola.
¿Te gustaría firmar mi solicitud?
Copy !req
801. ¿Qué mierda hablas,
imbécil?
Copy !req
802. ¿Qué no haría esta gente
por un dólar?
Copy !req
803. Al menos es educativo.
Copy !req
804. Unos cinco años después del Postal
original, en abril de 2003
Copy !req
805. salió Postal 2.
Copy !req
806. ¿Acabo de patear a ese tipo
y cortarlo por la mitad al mismo tiempo?
Copy !req
807. Recuerdo estar sentado
riéndome a carcajadas
Copy !req
808. mientras lo jugaba pensando…
Copy !req
809. está fuerte, está crudo.
Copy !req
810. Y definitivamente no es
políticamente correcto.
Copy !req
811. Y, sin embargo, hay algunas cosas
que te hacen sentir incómodo
Copy !req
812. y otras que te hacen reír
incrédulo.
Copy !req
813. "¡…con la controversia de este
despiadado videojuego…!"
Copy !req
814. "Este es Postal 2.
Copy !req
815. Es un juego de computadora en 3D
sobre una persona que va a trabajar,
Copy !req
816. le despiden y se vuelve loca
con la gente que le rodea."
Copy !req
817. De verdad pensaba que con esto
íbamos a volver.
Copy !req
818. Vamos a…
No nos van a prohibir.
Copy !req
819. La gente nos amará, pero los medios
de comunicación, nos "abrazarán".
Copy !req
820. Estoy seguro que este va a ser
un día interesante.
Copy !req
821. La recepción inmediata fue fenomenal,
fantástica
Copy !req
822. y horrible al mismo tiempo.
Copy !req
823. Los medios de comunicación
seguían odiándonos.
Copy !req
824. La gente seguía amándonos.
Copy !req
825. No es peor que las películas o cualquier
otra cosa de nuestra cultura actual.
Copy !req
826. "Hablamos con un padre que dice
que no está de acuerdo."
Copy !req
827. "No dejaré que lo jueguen."
Copy !req
828. No podía entenderlo…
Copy !req
829. pero nos estaban condenando
de nuevo.
Copy !req
830. Cuando salió Postal 2, había un montón
de videojuegos violentos.
Copy !req
831. No creí que tuviéramos problemas para
encontrar un editor y conseguir difusión.
Copy !req
832. Pero estaba equivocado.
El juego se llamaba Postal.
Copy !req
833. No importaba que fuera popular.
Copy !req
834. Teníamos a Osama bin Laden.
Copy !req
835. Teníamos a Gary Coleman,
del cual la gente se burlaba.
Copy !req
836. Teníamos las meadas,
la violencia a los gatos.
Copy !req
837. Hicieron una escena en Postal 2
Copy !req
838. donde básicamente habían
manifestantes en el juego
Copy !req
839. protestando frente a
Running With Scissors.
Copy !req
840. "¡Los juegos son malos,
te vuelven loco!"
Copy !req
841. Y, una de tus
misiones era
Copy !req
842. matar a los manifestantes.
- "¡Mierda!"
Copy !req
843. Me gustó mucho que,
no se echaron para atrás
Copy !req
844. y se divirtieron con toda la
controversia que había.
Copy !req
845. "¡Que tengas un buen día!"
Copy !req
846. Pensaba que era divertido.
Sigo pensando que es divertido.
Copy !req
847. Pensaba que no era apropiado
para niños de diez años.
Copy !req
848. Sigo pensando que no es apropiado
para niños de diez años.
Copy !req
849. "¡Oh eres tú! Tengo mi pene afuera…
pone censurado.
Copy !req
850. ¡Mira, pone censurado!”
Copy !req
851. Añadir a Gary Coleman y poder orinar a
la gente que mates
Copy !req
852. no hace que sea mejor o peor.
Copy !req
853. No era mi tipo de juego,
pero era un juego con sentido del humor.
Copy !req
854. Oigo muchos comentarios del tipo
"esto realmente marcó mi vida",
Copy !req
855. y parece una afirmación exagerada,
pero mucha gente dice cosas así.
Copy !req
856. Es como, "esta fue mi infancia y puedo
desahogarme en este juego".
Copy !req
857. El juego es solo tan violento como tú
quieras, y eso es muy cierto.
Copy !req
858. No se le da sufuciente crédito a
Postal por el hecho de que
Copy !req
859. puedes jugarlo
completamente sin violencia,
Copy !req
860. puedes pasar todo el
juego sin matar nada.
Copy !req
861. Recibimos nuestro primer 0
Copy !req
862. de Computer Gaming World.
Copy !req
863. "Hasta que alguien no empaquete sífilis
e intente venderla al por menor,
Copy !req
864. Postal 2 será el peor producto que jamás
se haya ofrecido a los consumidores."
Copy !req
865. También lo comparé con
un colon infectado.
Copy !req
866. ¡Qué honor!
Copy !req
867. De alguna manera lo fusioné en el peor
juego de la historia y pensé, ¿sabes qué?
Copy !req
868. Tenemos que poner esto en la caja.
Copy !req
869. A la gente de la oficina no le gustó
ni un poco.
Copy !req
870. "¡Puta mierda!"
Copy !req
871. Empecé a odiarlo muy rápido,
Copy !req
872. pero sin duda una vez que empezó
todo el racismo,
Copy !req
873. que es aproximadamente a los 5 minutos.
Ahí fue cuando dije: "Oh Dios, no…"
Copy !req
874. ¿Es para todos? No. Está fuerte,
está crudo, es una producción rebelde.
Copy !req
875. ¿Es una obra maestra?
No. ¿Es un juego divertido,
Copy !req
876. aunque a veces
imperfecto? Absolutamente.
Copy !req
877. Cuando Robert Coffey nos dio
un cero de diez,
Copy !req
878. lo primero que pensé fue que no hubiera
podido pagarle lo suficiente.
Copy !req
879. Y fue genial porque
no le pagamos nada.
Copy !req
880. Creo que es divertido.
Creo que es satírico.
Copy !req
881. El humor es muy bueno.
Copy !req
882. Y si quieres hacer un escándalo por eso,
entonces, ya sabes, adelante.
Copy !req
883. No había redes sociales por
aquel entonces, todo lo que
Copy !req
884. escribían en las revistas eran
como los putos Diez Mandamientos.
Copy !req
885. Así que cuando la gente vio esto,
quedó en shock.
Copy !req
886. Lo que sí sé es que, a medida que lo
jugaba, me iba repugnando
Copy !req
887. cada vez más y me parecía
realmente horrendo.
Copy !req
888. Ya la crítica está publicada,
le diste un 0
Copy !req
889. ¿cuál ha sido la respuesta de
los fans de Postal a tu crítica?
Copy !req
890. Amenazas de muerte.
Copy !req
891. Recibí cientos de amenazas de muerte,
a mí, a mi esposa.
Copy !req
892. Recibí amenazas de violación
a mi esposa
Copy !req
893. y recibí amenazas de muerte a
mis hijos de cinco y siete años.
Copy !req
894. Cientos de ellas.
Copy !req
895. No te molestes en buscar,
nosotros iremos a ti.
Copy !req
896. Te vas a arrepentir de esto,
Robert.
Copy !req
897. Es una historia terrible
la que me cuentas.
Copy !req
898. Pero para mí,
eso es un reflejo de las propias
Copy !req
899. inseguridades de la gente.
Copy !req
900. Vamos a matar a tu familia.
Copy !req
901. Es nuevo, definitivamente
no estoy de acuerdo con eso.
Copy !req
902. Por aquel entonces, no existía Internet
para decir estupideces
Copy !req
903. como ahora.
Copy !req
904. Pero para eso estaban las revistas.
Copy !req
905. No lo sé, lo siento,
Copy !req
906. por las estupideces que dijeron los,
digámosle "fans de Postal",
Copy !req
907. pero particularmente no me parecen
fans si están amenazando
Copy !req
908. la vida de la gente porque a alguien
no le gusta nuestro producto.
Copy !req
909. Si te va a gustar un juego como Postal,
tienes que aceptar que
Copy !req
910. probablemente a cuatro de cada cinco
de tus amigos no les guste.
Copy !req
911. Mantengo mi crítica. Lloré lágrimas
de sangre mientras jugaba este juego.
Copy !req
912. Esta es la misma basura
que jugué hace 20 años.
Copy !req
913. Lo negativo viene acompañado
de lo positivo.
Copy !req
914. También obtuvimos cinco de cinco
de otro medio de comunicación
Copy !req
915. que también estaba listado
en los rankings de juegos.
Copy !req
916. Eso nos llevó a acercarnos a
los Récords Guinness para que nos
Copy !req
917. concedieran el récord Guinness
al juego con más críticas divididas.
Copy !req
918. Y, de hecho, nos concedieron el
premio al juego con la diferencia de
Copy !req
919. críticas más grande en la historia
porque recibimos un 0 y un 100.
Copy !req
920. RUNNING WITH SCISSORS SE NEGÓ
A PAGAR LA SUMA DE 27 DÓLARES
Copy !req
921. PARA RECIBIR UN CERTIFICADO FÍSICO
DE GUINESS WORLD RECORDS
Copy !req
922. Veintidós años después, desde que Postal
salió, por algún motivo todavía somos
Copy !req
923. la compañía más prohibida e
incluida en la lista negra del mundo.
Copy !req
924. Hace un tiempo,
Copy !req
925. la industria se vio afectada
en California por un senador
Copy !req
926. corrupto que luchaba contra
la industria del videojuego.
Copy !req
927. Así que la propia industria llevó
el caso al Tribunal Supremo de los EE. UU.
Copy !req
928. y nos enteramos de que iban
a utilizar Postal 2
Copy !req
929. como el título insignia
en defensa de la industria.
Copy !req
930. Voz de la Jueza Elena Kagan: "De lo que
usted dijo, lo único que estaba claramente
Copy !req
931. cubierto por el estatuto fue Postal 2.
¿cómo describirías en un lenguaje sencillo
Copy !req
932. lo que es la violencia morbosa?
Copy !req
933. Voz de Zackery Morazzini: "Desmembrar,
torturar, agredir sexualmente,
Copy !req
934. y ese tipo de violencia."
Copy !req
935. Y gracias a Dios, votaron a favor
de Postal 2,
Copy !req
936. de la libertad de expresión
y de la industria del videojuego.
Copy !req
937. Gracias, jueces.
Copy !req
938. No fue hasta que Akella lanzó el juego
en Rusia cuando realmente empezó
Copy !req
939. a vender muchas unidades,
fue un puto éxito en Rusia.
Copy !req
940. Postal era extremadamente
popular en Rusia.
Copy !req
941. Se vendía como rosquillas en Navidad.
Copy !req
942. Vamos a ir allá para conocer
a estos tipos oficialmente e ir
Copy !req
943. a sus oficinas y verlos.
Copy !req
944. Justo cuando salimos de Nueva York,
un niño ruso se me acerca
Copy !req
945. y me dice: "Postal".
Eso no pasó aquí, nunca.
Copy !req
946. Llevaba mis camisetas de Postal
a todas partes.
Copy !req
947. Y tal vez en una feria de videojuegos,
alguien diría:
Copy !req
948. "¡Oye, Running With Scissors!"
Pero no en un avión.
Copy !req
949. Vamos en un avión,
y de repente un niño…
Copy !req
950. "¡Postal!"
Le dijimos, sí, hicimos el juego.
Copy !req
951. Va y se lo dice a todos sus amigos
Copy !req
952. y de repente tenemos que interactuar
Copy !req
953. con todos estos niños rusos que
no conocíamos.
Copy !req
954. Pensé, ¿tal vez más niños rusos
conocen el juego
Copy !req
955. de lo que pensábamos?
Copy !req
956. Sabemos que hemos creado un proyecto,
sabemos que hemos vendido muchas copias.
Copy !req
957. Sabemos que la gente tiene pósters
de juegos en su casa
Copy !req
958. y quiere conocer a la gente que
hace su juego. Y todo eso está muy bien.
Copy !req
959. Pero en realidad nunca se me ocurrió.
Copy !req
960. Supongo que, potencialmente podría ser yo.
Copy !req
961. Volvimos unas cuantas veces más.
Copy !req
962. Y cada vez que íbamos sobre esas cosas,
Copy !req
963. nos sentábamos y no parábamos
de firmar autógrafos.
Copy !req
964. ¿Por qué estos niños hacen
fila para conseguir nuestro autógrafo?
Copy !req
965. Esto es genial, pero ¿por qué?
Copy !req
966. Eso también sentó, diría yo,
las bases comerciales
Copy !req
967. para trabajar con Running With Scissors,
no solo como editor/desarrollador,
Copy !req
968. sino quizá buscando una colaboración
aún más profunda.
Copy !req
969. Nosotros pensábamos, bueno, este es un
país súper tolerante con nuestras cosas.
Copy !req
970. Éramos conscientes de nuestra posición
en los Estados Unidos.
Copy !req
971. Conocíamos los países en los
que no éramos aceptados.
Copy !req
972. Y este es claramente el lugar
en el que aman Postal.
Copy !req
973. ¡Ahora mismo estamos trabajando con Akella
en hacer Postal 3 para PC y Xbox 360!
Copy !req
974. Esta noche estamos escuchando a amigos
que están homenajeando a la estudiante
Copy !req
975. de la Universidad de Louisville que fue
asesinada a tiros en la Galería de Arte
Copy !req
976. Tim Faulkner en el vecindario de Portland
durante el fin de semana.
Copy !req
977. Seis personas fueron baleadas, entre ellas
Savannah Walker, de 20 años,
Copy !req
978. quien murió en el lugar.
Copy !req
979. "Savannah empujó a otros fuera
del camino cuando comenzó el tiroteo."
Copy !req
980. Ella siempre ponía a los demás primero,
siempre a todos primero.
Copy !req
981. La realidad de dispararle a alguien
en su caso estaba cegada.
Copy !req
982. Estaba mezclada.
Copy !req
983. Había dejado de jugar videojuegos.
Copy !req
984. Luego fue a casa y no se dio cuenta de
que sus padres podrían estar muertos.
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985. Detalles sobre el tiroteo masivo en
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986. Jacksonville, Florida, en una
competición de videojuegos.
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987. Tres muertos, incluido el tirador.
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988. "No me habría imaginado en toda mi vida
que mi hijo pudiera hacer algo así."
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989. "Acabo de ver a alguien al otro
lado de la calle caminando con un rifle."
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990. "Tiene un abrigo negro
muy largo. El pelo, emm."
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991. "¿Hacia dónde se dirige?
¿Lo has visto?"
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992. "Cerca de la Universidad
de Dawson."
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993. 13 de septiembre de 2006.
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994. Es un miércoles por la tarde en Montreal.
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995. Universidad de Dawson,
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996. una universidad que cuenta con
unos ocho mil estudiantes.
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997. Fuera de la escuela, un coche negro
se detiene, un tipo con mohicano se baja.
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998. Tiene puesta una
gabardina grande.
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999. Lleva una bolsa
de lona negra.
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1000. Yo estaba en Montreal.
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1001. Estaba dando conferencias
y entregando documentos.
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1002. Vi las imágenes, imágenes en directo,
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1003. de algo que está teniendo lugar
a unos cuatrocientos metros de mi hotel.
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1004. Un tipo llamado Kimveer Gill
entró en la Universidad de Dawson
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1005. en el centro de Montreal
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1006. y abrió fuego.
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1007. Jed Kahane informando
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1008. sobre esta terrible
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1009. tragedia en la que,
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1010. no estamos seguros de
cuántas personas han muerto.
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1011. Lo vimos sacar el rifle de su camioneta.
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1012. Acabamos de escuchar
más disparos.
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1013. "Hay estudiantes
gravemente heridos."
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1014. Alguien a mi lado fue alcanzado
por una bala
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1015. y acabo de entrar en un aula.
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1016. Se escuchan más y más disparos.
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1017. El tirador recibió un disparo
en el brazo y luego se quitó la vida
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1018. a las 12:48 p.m. Anastasia De Sousa,
de 18 años, murió en el tiroteo
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1019. y otras 19 personas resultaron
heridas el 13 de septiembre de 2006.
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1020. Como en muchos otros tiroteos escolares,
el tirador está muerto,
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1021. por lo que no hay posibilidad de
interrogarle para saber
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1022. qué le llevó a ese punto,
qué le inspiró a hacerlo.
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1023. Lo que sí tenemos son cientos
de páginas de publicaciones
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1024. de un sitio de redes sociales
llamado "Vampirefreaks.com".
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1025. Fue diseñado especialmente
para la cultura gótica.
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1026. Trataba de música gótica,
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1027. ropa gótica, sus preferencias,
lo que no les gustaba.
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1028. Lo que lo hace un poco diferente de
otros sitios de redes sociales
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1029. tipo blog de la época es que
tenía un sistema de clasificación.
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1030. Las personas pueden darte puntos por
lo oscuro y borde que creen que eres.
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1031. Tenía un sistema de juego
que te recompensaba
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1032. por tener comportamientos
extremos.
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1033. Una persona oscura
y amenazante.
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1034. Fue extraño, porque
normalmente tengo sueños
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1035. sobre personas que
están siendo asesinadas.
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1036. Los góticos son gente guay
y pacífica en su mayoría.
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1037. Cuando están en grupos…
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1038. se pueden encontrar franjas violentas
y muy extremas en la cultura gótica.
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1039. Kimveer Gill pertenecía a esa franja.
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1040. Era una persona extremadamente
violenta.
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1041. Y bien, ¿quién es Kimveer Gill
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1042. y cómo llegamos a este punto?
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1043. Kimveer era un solitario.
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1044. Vivía en el sótano de casa de sus padres,
no trabajaba
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1045. y su mundo era virtual.
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1046. No era muy amigable.
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1047. Decía que odiaba a la gente
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1048. y jugaba videojuegos.
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1049. Kimveer Gill es un gran fan de Postal.
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1050. ¿Fue Postal la causa de que
hiciera un tiroteo en una escuela?
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1051. Tanto como cualquier otra cosa que
posteó repetidamente que amaba.
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1052. Le gustaba Metallica.
Le gustaba Marilyn Manson.
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1053. ¿Hasta qué punto influyen estas cosas
en el tiroteo escolar?
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1054. Temo cada
día por mi hijo, por sus amigos.
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1055. Juegan a esos videojuegos y,
la forma en que hablan entre sí
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1056. "¡Oh, me disparaste!”
Y se dan la vuelta
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1057. y matan a todos y dicen
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1058. "¡Ah! ¡Vamos a reiniciar y luego
jugamos de nuevo!"
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1059. Para mí, es de mal gusto.
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1060. Y me hace pensar que se están
volviendo completamente insensibles
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1061. a lo que en verdad es
el mundo real.
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1062. No aplica para todos, porque millones de
personas juegan videojuegos violentos,
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1063. pero si tienes susceptibilidad
a la violencia y albergas
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1064. sentimientos violentos, es muy
probable que algunas de esas personas
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1065. salgan a las calles
a disparar.
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1066. El juego se convierte
en parte de su realidad.
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1067. Mi hijo puede jugar el videojuego
unas 6 horas al día.
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1068. No puedo imaginar cómo hacer eso
durante 6 horas
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1069. no afecta de alguna manera.
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1070. Y cuando tienes siete, ocho,
nueve años, incluso menos,
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1071. tiene que afectarte
mentalmente de alguna manera.
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1072. Y desafortunadamente no ves
esos efectos hasta más tarde.
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1073. Se están volviendo muy insensibles
a lo que podría suceder en el mundo.
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1074. La violencia, el realismo que tienen
los juegos y las películas,
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1075. la influencia corrosiva de un mundo
orientado a la violencia.
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1076. Los políticos suelen sacar el tema Postal
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1077. en torno a los tiroteos escolares
porque es más fácil que hablar de
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1078. armas o de salud mental
o de acoso escolar.
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1079. "Los juegos reciben una clasificación M
de Mayores,
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1080. significa que las tiendas no deben
venderlos a menores de 17 años."
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1081. ¿Por qué los niños de hoy en día recurren
a la violencia para resolver conflictos?
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1082. Me parece totalmente incomprensible
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1083. cómo y por qué continúa
en el mundo de hoy.
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1084. Como muchas otras cosas
de la cultura pop,
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1085. es algo fácil de señalar
para los políticos.
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1086. Podemos culpar a un videojuego que
tiene una secuencia de tiroteo escolar.
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1087. Es un ser humano complicado
que utilizó un sitio web
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1088. para compartir un montón de cosas
que le parecían
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1089. peligrosas y aterradoras.
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1090. Todos los implicados
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1091. son responsables de las consecuencias.
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1092. No debería ser Vince Desi quien
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1093. tuviera que ponerse delante
de una cámara y disculparse.
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1094. Él no hizo eso, y a ese tipo
no solo le gustaba Postal.
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1095. Le gustaban miles de cosas y
blogueaba sobre ello largo y tendido.
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1096. Postal está en esa lista,
pero Postal no es lo único.
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1097. No es quien era en su totalidad.
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1098. Hay muchas similitudes entre
el tipo de Postal y Kimveer Gill.
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1099. Es difícil no ver el parecido.
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1100. Visten exactamente igual.
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1101. Las botas de combate,
- figura delgada,
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1102. sosteniendo un arma,
- la gran chaqueta.
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1103. Es desafortunado que haya una línea
tan clara de él
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1104. siendo un fan,
a como decidió llevarlo a cabo.
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1105. En su blog,
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1106. Gill describe lo que esperaba
de una secuela
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1107. de Postal 2, y cito:
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1108. "Debería haber más cosas que hacer
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1109. aparte de disparar a la gente sin motivo.
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1110. Tiene que haber una trama
y un buen argumento."
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1111. Gill reflexionó sobre sus sentimientos
hacia el personaje
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1112. del videojuego diciendo,
y esta es otra cita de Gill:
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1113. "El tipo de Postal estaba triste antes
de volverse furioso y psicótico.
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1114. Esa es la parte que nunca
hemos visto en el juego.
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1115. Era normal, pero el mundo le hizo
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1116. convertirse en lo que es."
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1117. Como el propio Gill.
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1118. Según estudios del informe
Gitnux Market Data 2024, jugar a
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1119. videojuegos violentos aumenta
la probabilidad de comportamientos
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1120. agresivos en torno al 10-20%,
y el 80% de los videojuegos
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1121. más populares incluyen algún
tipo de contenido violento
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1122. Un tipo normal está
a punto de descubrir…
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1123. dos tramas siniestras.
"Hoy haremos el trabajo de Dios."
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1124. "Daremos un gran golpe
a Estados Unidos."
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1125. Todo el mundo debería comprar
mi libro llamado
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1126. "Cómo despedir un empleado sin
hacer que se vuelva loco."
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1127. Habíamos recibido
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1128. un correo electrónico de un sitio
de fans de Uwe Boll.
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1129. Era de un chico alemán, gran fan
de Uwe Boll, que básicamente decía:
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1130. "Hola, ¡soy amigo de Uwe!
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1131. Eh, queremos hacer la… queremos
que haga una película de Postal.
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1132. ¿Qué te parece? Él está interesado."
bla, bla, bla.
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1133. Yo estaba bastante familiarizado
con su trabajo en el momento,
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1134. Alone in the Dark y House of the Dead
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1135. y borré el correo.
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1136. Un par de semanas más tarde,
recibimos otro correo electrónico.
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1137. Cuanto más hablamos sobre el tema,
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1138. más nos decíamos, bueno,
hacemos un producto de cierta calidad.
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1139. Sabemos que no es el mejor.
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1140. De hecho, podríamos llamarlo
el peor juego de la historia.
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1141. Tenía fama de ser, algo así como
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1142. el peor director de Hollywood.
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1143. Si alguien va a hacer la
película de Postal,
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1144. podría ser el tipo que está haciendo
las peores películas de videojuegos.
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1145. Esto es perfecto para nosotros.
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1146. "Hay otros villanos en
la industria del videojuego,
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1147. hay otras personas a las que odiar."
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1148. Uwe retó a boxear
al director Michael Bay.
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1149. ¿Qué le vas a hacer?
Digamos que: "¡Hola Michael!"
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1150. No, le voy a…
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1151. Obviamente, hay algunas
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1152. personas en Internet que
no son fans de tus películas.
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1153. Y si miras en Rotten Tomatoes,
los críticos tampoco lo son.
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1154. Vete a la mierda.
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1155. Hay gente por ahí que,
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1156. que tienen peticiones, en contra
de que hagas películas de videojuegos.
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1157. La pelea se fue de un solo lado.
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1158. Algunos especularon que la década
de experiencia de Boll en el boxeo amateur
Copy !req
1159. le dio una ventaja injusta.
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1160. El público estadounidense tendrá
la oportunidad de ver sus películas,
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1161. lo quiera o no.
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1162. Demostrando que Uwe Boll es
más inevitable que la muerte.
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1163. Soy el único genio en todo el
maldito negocio. Adiós.
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1164. Mi nombre es Uwe Boll y soy
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1165. el director de la película Postal.
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1166. ¿En serio?
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1167. Maldición, eso es genial.
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1168. ¿Qué cojones te pasa?
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1169. Una compañía vino a verme y me dijo:
tenemos los derechos del videojuego
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1170. House of the Dead,
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1171. que quizás conozcas de los arcades.
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1172. Les dije: sí, conozco House of the Dead.
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1173. Lo jugué varias veces.
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1174. Así que hicimos la película de
House of the Dead.
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1175. Tuvo críticas horribles y todo el mundo
me odiaba por ello,
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1176. pero en realidad recaudó mucho
dinero en todo el mundo.
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1177. Así que seguí
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1178. haciendo películas basadas en videojuegos.
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1179. Un club de fans me dijo: "Deberías hacer
una película de ese juego."
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1180. Me puse manos a la obra, revisé
Postal, y me pareció
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1181. extremadamente violento,
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1182. divertido,
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1183. loco,
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1184. estúpido.
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1185. ¡Por Dios, soy un puto esclavo!
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1186. Cutre.
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1187. Así que me encantó.
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1188. Me invitó a Vancouver,
donde vivía, y rodaba
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1189. todas sus películas.
Un buen tipo en persona.
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1190. Y nos pusimos de acuerdo
para trabajar juntos.
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1191. Comenzamos a hablar sobre ello
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1192. y elaboramos lo que consideramos que sería
nuestra versión de la película de Postal.
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1193. Era muy violenta. Como Taxi Driver.
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1194. Mi reacción fue: No, no, no, no, no.
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1195. Eso haría que fuera
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1196. muy cutre, de cierta manera.
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1197. "Hay rumores de que mis películas son
financiadas con oro nazi,
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1198. ¿qué debería decir?
Copy !req
1199. ¡Es cierto!"
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1200. Nuestra versión de la película de Postal
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1201. era totalmente opuesta
a lo que terminó resultando.
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1202. "¿Sabías algo de esto?"
"¡No, no tenía ni puta idea!"
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1203. Pero fue una historia divertida.
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1204. Tiene que ver con el muñeco Krotchy.
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1205. Estaba Verne Troyer,
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1206. que era Mini-Me (Mini-yo) en la película,
con quien fue muy divertido trabajar.
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1207. Dan Clark, el productor, y yo,
fuimos a L.A.
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1208. y contratamos a Morman Boling casting,
dos jovencitas, básicamente…
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1209. que habían empezado en un
pequeño cobertizo.
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1210. Sí.
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1211. Y salieron e invitaron a la gente
a audicionar para nosotros.
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1212. Estábamos en L.A.
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1213. en un pequeño cobertizo
y la gente entraba y audicionaba.
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1214. Y entonces, llegó Zack Ward.
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1215. Lo recuerdo, literalmente, puedo
verlo en mi mente ahora mismo.
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1216. La sala de audiciones era una mierda,
Copy !req
1217. y recuerdo que era pleno mediodía
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1218. un día muy caluroso,
y no había aire acondicionado.
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1219. Esto es una pocilga.
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1220. Y creo que estaba audicionando
para otro personaje.
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1221. No para el tipo de Postal.
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1222. Estaba audicionando para una de las partes
de policía, después de que se fue,
Copy !req
1223. Dan y yo nos miramos pensando,
"no, ese es el tipo de Postal".
Copy !req
1224. Y eso fue muy emocionante.
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1225. Fue algo enorme.
Copy !req
1226. Llegar a protagonizar una película
es algo enorme.
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1227. "¿Quién escribe esta mierda?"
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1228. "¡Nada de sopa para ti!"
Copy !req
1229. "¡Regresa en un año!"
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1230. Estaba leyendo el guion en un tren
a un acto benéfico en Santa Bárbara,
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1231. y me reía tan fuerte que la gente
se me quedaba mirando.
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1232. El personaje principal, el tipo de Postal
Copy !req
1233. no está equivocado.
Copy !req
1234. ¿Qué cojones les pasa?
Copy !req
1235. La gente simplemente es idiota.
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1236. Está frustrado por ello,
Copy !req
1237. y se enfrenta a una sociedad que cree
en sus propias patrañas.
Copy !req
1238. Así que, sí, eso era realmente atractivo
en el guion.
Copy !req
1239. No lo veía como una película de impacto
o humor barato.
Copy !req
1240. "El sueño americano no es
un sueño para ti."
Copy !req
1241. Realmente vi la posibilidad
de una gran sátira social.
Copy !req
1242. "¡De hecho,
Copy !req
1243. es una pesadilla!"
Copy !req
1244. No sabía nada de la reputación de Uwe.
Copy !req
1245. No sabía que era controvertido.
Copy !req
1246. No sabía que él, ya sabes,
iba a luchar contra la gente
Copy !req
1247. que reseñaba sus películas.
Copy !req
1248. Tenemos una gran oportunidad
Copy !req
1249. de mostrar la locura del mundo
en que vivimos,
Copy !req
1250. incluyendo a Bin Laden
a Bush, y el 11 de Septiembre.
Copy !req
1251. "Está bien. Mándame un
correo electrónico. Dime de
Copy !req
1252. qué tubería estás hablando
y volaré hasta La Meca."
Copy !req
1253. El Talibán.
Copy !req
1254. "La gripe aviar."
Copy !req
1255. Estábamos leyendo esa escena
del 11-S
Copy !req
1256. y simplemente no es graciosa.
Copy !req
1257. ¿Acaso es una puta broma?
Copy !req
1258. ¿Vamos a iniciar una de las
películas más ofensivas
Copy !req
1259. de todos los tiempos con el peor chiste
de todos los tiempos?
Copy !req
1260. Y la escena inicial no hace ninguna broma
Copy !req
1261. sobre las víctimas del 11 de septiembre.
Copy !req
1262. Pero como que no había
forma de convencer a la gente.
Copy !req
1263. Simplemente no iba a suceder.
Copy !req
1264. Esta escena inicial se burla
Copy !req
1265. de 99 vírgenes.
Copy !req
1266. "¿Pensaba que eran 100?"
- "¿Qué?"
Copy !req
1267. "100 vírgenes.
Me prometieron 100 vírgenes."
Copy !req
1268. "¡Ya nadie quiere morir
a menos que le den vírgenes!"
Copy !req
1269. Y en ese momento, nos dimos cuenta de que,
bueno, este no es nuestro proyecto…
Copy !req
1270. no se estaban haciendo
muchas películas de
Copy !req
1271. videojuegos, y estábamos
contentos de ser una de ellas.
Copy !req
1272. Por no hablar de que
iba a costar alrededor
Copy !req
1273. de $ 20 millones de dólares hacer
esa película. Y nosotros…
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1274. "N-No tengo dinero."
Copy !req
1275. Bueno, es mucho más alto que
cualquiera de nuestros presupuestos
Copy !req
1276. para juegos. Así que algo
interesante va a pasar aquí.
Copy !req
1277. En mi mente, está filmando a unos
niños haciendo una película de secundaria.
Copy !req
1278. Los decorados son de cartón
y solo hay que patearlos.
Copy !req
1279. Y… ¡corten!
Copy !req
1280. Esta es una producción legítima.
Copy !req
1281. Hay putos trailers de reparto,
Copy !req
1282. tienda de comida y bebidas.
Copy !req
1283. Hay un montón de cámaras, sillas…
Copy !req
1284. Para nosotros era un mundo diferente,
ver tantas cosas ocurriendo.
Copy !req
1285. Pensamos, wow, esto podría ser
realmente increíble.
Copy !req
1286. Filmar fue todo un placer.
Copy !req
1287. Uwe aceptaba todas las sugerencias
que le hacías.
Copy !req
1288. Filmar con Uwe fue una aventura.
Copy !req
1289. ¡3… 2… 1…!
Copy !req
1290. Mi primer día en el plató de Postal
Copy !req
1291. fue el de disparar la pistola de cañón
desde la parte trasera de un Mustang.
Copy !req
1292. Mientras me preparaba para hacerlo,
prendieron fuego a un hombre.
Copy !req
1293. Supe que estaba involucrado en algo
jodidamente loco…
Copy !req
1294. "¡Traigan los monos!"
Copy !req
1295. Sabes, cuando conoces a Uwe Boll,
te parece un tipo raro.
Copy !req
1296. Uwe estaba sentado
en una silla de director así.
Copy !req
1297. Tenía una laptop frente a él.
Copy !req
1298. Estaba hablando con Alemania,
ya sea por la laptop o por teléfono,
Copy !req
1299. y tenía uno o dos perros en su regazo.
Copy !req
1300. Pero no pequeños, perros enormes
que había encontrado
Copy !req
1301. en Rumanía, y adoptado.
Copy !req
1302. Lo cual es encantador y genial.
Copy !req
1303. Pero ahora es cuando…
Copy !req
1304. "¡Sí, hazlo de nuevo,
pero más rápido!
Copy !req
1305. ¡Sí, no tan lento, lo quiero más rápido!
Adelante."
Copy !req
1306. Está produciendo la próxima película
Copy !req
1307. mientras dirige esta.
Copy !req
1308. Tienes que ser capaz de dirigir un plató.
Copy !req
1309. Y Uwe lo hace muy bien.
Copy !req
1310. Con el acento,
Copy !req
1311. y los pastores alemanes a su lado,
solo te hace sentir incómodo.
Copy !req
1312. El equipo no podía esperar para ver
los diarios todos los días, y
Copy !req
1313. vinieron a mi lugar de videos
"¡Muéstranos los diarios!"
Copy !req
1314. "¡Muéstranos los diarios!"
Y se morían de risa
Copy !req
1315. y los actores también. Como
saben, en Little Germany,
Copy !req
1316. me interpreté a mí mismo
en mi papel, que era pequeño.
Copy !req
1317. Interpreto al personaje de Krotchy
con el traje grande.
Copy !req
1318. Pero cuando miré el guion le dije,
mira, yo no hablo así.
Copy !req
1319. Este no soy yo. Pero a
él le pareció muy bien. Me
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1320. "No, está bien. Di
lo que quieras." Mi escena
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1321. es, estoy en el escenario con ellos y
me quito la cabeza de el traje de Krotchy
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1322. y solo digo "Boll, soy Vince Desi. ¿Qué
mierda le hiciste a mi juego Postal?"
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1323. "¿No sé cuál es tu maldito problema?"
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1324. "¡La película es genial!"
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1325. Entonces empezamos a pelear
y al final me disparan.
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1326. Uno de los días que estuve
en el plató, llegué la semana
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1327. después de que Vince rodara
en el pueblo de Little Germany,
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1328. que, me lo tomo a broma,
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1329. pero, toda esa zona estaba como, llena de
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1330. parafernalia nazi extrema y bromas.
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1331. Todo sea por la diversión.
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1332. Una de nuestras cosas
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1333. como compañía, siempre ha sido,
que no incluimos a los niños.
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1334. Es una de las cosas que no tocamos
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1335. y él (Uwe) claramente no tenía
la misma opinión.
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1336. Había montones de padres con sus hijos
haciendo fila a las puertas de
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1337. Little Germany para que los prepararan
para los squibs y los filmaran.
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1338. Y recuerdo que su, no sé,
tal vez fue su asistente de dirección
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1339. o su productor como que le dijo:
"Oye, Uwe… Emm.."
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1340. "Disparar a niños no es gracioso."
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1341. Y la respuesta de Uwe fue:
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1342. "Sí, disparar a niños no es gracioso."
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1343. "Pero si disparas a un montón de niños
en cámara lenta y haces un montaje
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1344. de ello, es divertidísimo."
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1345. Y todo el mundo en la sala se miró
y fue como… "¿Pero que demonios?"
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1346. Cuando vi la versión final de la película,
me puse verde.
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1347. Y luego, en la primera proyección,
fue la sorpresa de mi vida.
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1348. No estaba contento con ella.
Copy !req
1349. Era buena, era divertida, pero dijimos:
"Es demasiado larga".
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1350. Dura unos 110 o 112 minutos.
Copy !req
1351. Yo habría cortado fácilmente 10 minutos.
Copy !req
1352. No sé si alguna vez he visto un proyecto
cambiar tanto
Copy !req
1353. de lo que filmaste a otra cosa.
Copy !req
1354. Recibí la versión de la película
y le pregunté a Uwe
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1355. si podía pasarle algunas notas de edición
y Uwe dijo:
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1356. "Sí, sí. Hazlo. Está bien."
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1357. En ese entonces, no sabía cómo editar,
así que contraté a un editor en Navidad
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1358. para reeditarla para que los
chistes quedaran mejor y el
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1359. timing tuviera sentido. Y
escribí 12 páginas de notas.
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1360. No tomó una sola nota de edición.
Copy !req
1361. No les importó.
Copy !req
1362. Fue una pérdida de mi tiempo.
Copy !req
1363. De repente, se convirtió en una película
de humor vulgar, una película de impacto,
Copy !req
1364. en lugar de la gran sátira social
que vi y leí en el guion.
Copy !req
1365. No solo el rodaje fue genial, sino también
el resultado es simplemente como quería.
Copy !req
1366. Es totalmente increíble.
Copy !req
1367. Es la mejor película basada en un
videojuego que se ha hecho.
Copy !req
1368. La compañía que se encargaba
del estreno era Universal.
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1369. Universal tenía una división llamada
Copy !req
1370. Vivendi Home Entertainment,
que era como su departamento indie,
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1371. y tenían dos películas en ese momento.
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1372. Postal, e In the Name of the King.
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1373. ¡Vaya mierda!
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1374. Un enorme pedazo de mierda.
Copy !req
1375. ¡Dios mío, vaya mierda!
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1376. Costó $60 millones de dólares.
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1377. Tenía a Ray Liotta, Jason Statham,
Leelee Sobieski,
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1378. Ron Perlman, un elenco interminable
de grandes nombres.
Copy !req
1379. Pero era una basura.
Es una película muy rara.
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1380. Nadie tiene un acento sólido.
No sabes de dónde son.
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1381. Alguien dice, "¡Hola, mi señor!"
Y él dice, "Sí, ¿qué pasa?"
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1382. Y tú como, ¿qué? ¿qué?
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1383. "Este reino consume
hombres como bestias"
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1384. "¡Dame el pollo!"
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1385. Esto es una cita directa.
Les dije:
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1386. "Si lanzas In the Name of the King
antes que Postal, Postal nunca saldrá".
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1387. Él había lanzado como tres fracasos
en ese momento.
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1388. Sólo tienes unas oportunidades de éxito
y cuando In the Name of The King
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1389. salió, tuvo un lanzamiento masivo
en más de dos mil pantallas.
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1390. Nosotros, como equipo,
terminamos yendo a verla al cine.
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1391. Pero la estábamos viendo casi llorando,
porque estábamos viendo
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1392. morir las posibilidades de que
nuestra propia película saliera.
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1393. Fueron 60 millones de dólares,
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1394. una tonelada de dinero
gastado en marketing.
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1395. Nada quedó para Postal.
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1396. Que se joda Postal.
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1397. Estoy bastante seguro de que
eso fue lo que hizo el estudio.
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1398. El plan era lanzarla en
mil quinientas pantallas y al final
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1399. fueron como veinte, porque todos
se negaron a proyectar la película.
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1400. Hubo una gran cantidad de
pedidos anticipados en DVD para Postal.
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1401. Había algo así como un lanzamiento
en mil pantallas esperando salir
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1402. y después de que In the Name of the King
fracasara, todos los compradores de cine
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1403. y de DVD
se quedaron como, "¡Adiós!"
Copy !req
1404. Aún no lo entiendo.
Copy !req
1405. ¿Cómo pueden los periodistas
escribir cosas negativas sobre Postal?
Copy !req
1406. Aún no lo entiendo… ¿están ciegos?
Copy !req
1407. ¿No tienen idea de lo que es
una buena película?
Copy !req
1408. Para ser honesto, es una locura.
Copy !req
1409. Creo que es una de las mejores sátiras
políticas que se han hecho.
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1410. "Algunos de ustedes
se pueden estar
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1411. preguntando, ¿no es
ilegal la metanfetamina?"
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1412. "Técnicamente, sí, pero la Fuerza Aérea
de los Estados Unidos la utiliza
Copy !req
1413. para estimular a sus pilotos cuando están
en misiones nocturnas sobre Afganistán."
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1414. Maldición. ¿Por qué Postal
no puede triunfar?
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1415. ¿Por qué no podemos simplemente
sacar algo que nos dé notoriedad?
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1416. Para nosotros, este era un proyecto
importante, pensábamos:
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1417. "esto va a estar en los cines
en todas partes."
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1418. "Esto va a tener DVDs en las estanterías
de todo el mundo."
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1419. Y terminó siendo otro
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1420. paso atrás en la historia de Postal.
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1421. Todo el proceso de Postal…
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1422. de filmar la película.
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1423. Fue el momento más feliz de mi vida.
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1424. Realmente tengo que decirlo.
Fue la mejor filmación de mi vida.
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1425. Todos los días iba totalmente motivado
al set de filmación.
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1426. De todas las experiencias de películas
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1427. basadas en videojuegos que he tenido,
Postal ocupa el primer lugar.
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1428. Fue increíble.
Copy !req
1429. Tomó riesgos.
Copy !req
1430. Se burló de todo lo sagrado.
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1431. Me encantó.
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1432. El hecho de que pude ser parte de algo
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1433. que tuvo la valentía de realmente
ir a por todas.
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1434. Sin miedo. Es como,
esto es lo que estoy haciendo.
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1435. Eso es Vince Desi, eso es Postal,
eso es Uwe Boll.
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1436. Y pude ser parte de eso.
Copy !req
1437. Yo no saqué eso adelante.
Fueron ellos.
Copy !req
1438. Fueron ellos los que arriesgaron todo.
Copy !req
1439. Así que, sí, fue un honor.
Fue un honor ser el tipo de Postal.
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1440. "Si vas a ser
ofensivo, necesitas un punto.
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1441. Esto no tiene ninguno, ni como sátira,
ni como comentario, ni como videojuego,
Copy !req
1442. ni como comedia."
- Jon Blyth / PC Gamer
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1443. Recuerdo haber recibido
una copia de Postal 3.
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1444. Lo jugué,
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1445. todo el juego,
y había un montón de bugs.
Copy !req
1446. Y, por supuesto, se los reportaba.
Copy !req
1447. Para ser honesto, estaba decepcionado.
Copy !req
1448. Recuerdo que Vince estaba
muy entusiasmado con él.
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1449. Me habló de ello cuando estaban
filmando la película de Postal
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1450. y por cómo hablaba del equipo
en el extranjero y de cómo hacía
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1451. varios viajes allá, y pensaban
que sería un gran paso
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1452. para la franquicia.
Copy !req
1453. Ya sabes, vamos a hacer una perspectiva
en tercera persona, ese tipo de cosas.
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1454. Y recuerdo lo decepcionados
que estaban con Steam,
Copy !req
1455. lo sacaron de la tienda y
cómo el juego que obtuvieron
Copy !req
1456. no era lo que habían lanzado,
o habían estado esperando.
Copy !req
1457. Esto es muy triste
Copy !req
1458. porque me preocupaba que este fuera
el final de la franquicia.
Copy !req
1459. ¿Te gusta el juego?
Creo que es muy importante…
Copy !req
1460. - ¿Postal 3?
- Sí, Postal 3.
Copy !req
1461. Mis sentimientos
personales sobre Postal 3,
Copy !req
1462. desafortunadamente,
Copy !req
1463. están llenos de dolor.
Copy !req
1464. Postal 2 en Rusia fue un éxito tremendo.
Copy !req
1465. Fue como el equivalente de GTA en Rusia.
Copy !req
1466. Fue una época un poco loca para nosotros,
porque nos costaba vender discos aquí
Copy !req
1467. y allá los volaban,
porque a los niños les encantaba.
Copy !req
1468. Y como resultado de eso,
Copy !req
1469. nuestros socios rusos, una compañía
llamada Akella,
Copy !req
1470. nos dijeron, "Vamos a hacer Postal 3."
Copy !req
1471. Suena como una gran idea.
Copy !req
1472. "¡Bienvenidos a Akella!"
Copy !req
1473. "Una de las primeras compañías
que se aventuraron a desarrollar y
Copy !req
1474. publicar juegos de computadora
y productos multimedia en Rusia."
Copy !req
1475. "Nuestras principales direcciones
comerciales son el desarrollo,
Copy !req
1476. la publicación y la distribución de
programas de computadora."
Copy !req
1477. Mi nombre es Andrey Belkin.
Copy !req
1478. Solía ser productor de Postal 3 en Akella.
Copy !req
1479. Akella era
Copy !req
1480. bastante grande en ese entonces, bastante
conocida tanto como desarrolladora
Copy !req
1481. como editora local para Rusia
y los países de la CEI.
Copy !req
1482. Como desarrolladora, de hecho, era más
conocida por trabajar en juegos
Copy !req
1483. con temática naval,
como Sea Dogs o Age of Sail.
Copy !req
1484. El título más conocido sigue siendo
el primer Pirates of the Caribbean.
Copy !req
1485. El acuerdo era que Running With Scissors
Copy !req
1486. diseñaría el juego internamente.
Copy !req
1487. Nosotros haríamos
el desarrollo de
Copy !req
1488. personajes, escribiríamos
el guion, etc.,
Copy !req
1489. se haría en Rusia.
Copy !req
1490. Escribimos el diseño
Copy !req
1491. y llegamos a un acuerdo con Akella
Copy !req
1492. para que fuera una coproducción masiva.
Copy !req
1493. El presupuesto iba a ser
significativamente más alto
Copy !req
1494. que todo lo que habíamos
dedicado a Postal antes.
Copy !req
1495. Va a haber un equipo muy grande
trabajando en ello.
Copy !req
1496. Ellos iban a
iniciar su propio
Copy !req
1497. estudio de desarrollo para ello,
lo cual hicieron, que fue Trashmasters.
Copy !req
1498. El objetivo de Postal 3, era rivalizar
Copy !req
1499. con el universo GTA, por así decirlo,
era enorme, era súper ambicioso.
Copy !req
1500. Iba a cubrir consolas, PlayStation 3
y Xbox 360.
Copy !req
1501. Crear un capítulo totalmente nuevo
en ese universo,
Copy !req
1502. no solo una adición al existente, pero…
Copy !req
1503. pensemos en grande.
Copy !req
1504. Tuvimos una gran coordinación y
teníamos mucho respeto mutuo.
Copy !req
1505. Uno de nuestros chicos clave pasó
unos dos o tres meses en Moscú.
Copy !req
1506. Estaba en la oficina todos los días,
para ayudar con los pequeños
Copy !req
1507. detalles para asegurarse de que el
proyecto comenzara con buen pie
Copy !req
1508. en términos de mantenerlo en
la dirección que queríamos.
Copy !req
1509. El juego estaba empezando
a tomar forma bastante bien.
Copy !req
1510. Puedes encontrar videos antiguos
Copy !req
1511. del material original de Postal 3
y estaba bastante bien hecho.
Copy !req
1512. Básicamente, el tipo de Postal voló
su ciudad, un paraíso al final de Postal 2
Copy !req
1513. Apocalypse Weekend, y se mudó a
una ciudad llamada Catharsis Arizona.
Copy !req
1514. Esta vez nos aventuramos
en un nuevo territorio,
Copy !req
1515. que es el de las consolas,
y vamos a lanzar en Xbox 360 y PS3.
Copy !req
1516. Estamos entusiasmados.
Nos lo estamos pasando en grande.
Copy !req
1517. Está bien financiado.
Copy !req
1518. La gente en Rusia es genial.
Nos apoyan mucho.
Copy !req
1519. Me enorgullece presentar hoy
Copy !req
1520. Postal 3, nominado a
mejor juego de consola
Copy !req
1521. y mejor juego de acción.
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1522. Postal 3, prometemos entregar a
nuestros fans todo lo que esperan.
Copy !req
1523. Estamos presentando una variedad,
un elenco de celebridades.
Copy !req
1524. Teníamos a Ron Jeremy.
Copy !req
1525. Teníamos a Jennifer Wolcott,
quien fue una Playmate de Playboy.
Copy !req
1526. "¡No jodas esto!"
Copy !req
1527. Randy Jones, que era el vaquero original
de los Village People.
Copy !req
1528. "¡Sí! ¡Mira esta ciudad de Catharsis!"
Copy !req
1529. "¡Qué linda!"
Copy !req
1530. YMCA
Copy !req
1531. ¡Estaba en el juego!
Copy !req
1532. Todos profesionales, gran flujo creativo.
Copy !req
1533. Todo esto fue genial.
Copy !req
1534. La visión creativa para el juego
era súper ambiciosa,
Copy !req
1535. y por lo tanto, los objetivos comerciales
también eran súper ambiciosos.
Copy !req
1536. Dijeron, bueno, tenemos muchos
desarrolladores, tenemos mucho dinero.
Copy !req
1537. Todo fue genial durante los primeros
diez meses aproximadamente.
Copy !req
1538. "¡Hola, soy Vince de Shamwow!"
Copy !req
1539. "La compra se produce mientras
el temor a un colapso financiero
Copy !req
1540. mundial amenaza a algunas de las mayores
instituciones financieras del mundo."
Copy !req
1541. "Los bancos de EE. UU., Japón
y la Unión Europea han inyec…"
Copy !req
1542. "La economía rusa se ha visto muy
afectada por la crisis mundial."
Copy !req
1543. "Necesitamos un gran plan de rescate."
Copy !req
1544. "Tenemos que disminuir puestos de trabajo
y mantener a la gente en sus hogares."
Copy !req
1545. Y estoy seguro de que todos
están familiarizados con el
Copy !req
1546. colapso de la economía.
Copy !req
1547. Akella empezó a enfrentar
dificultades financieras,
Copy !req
1548. así de simple.
Copy !req
1549. "Mi auto se quedó sin gasolina.
Copy !req
1550. Desafortunadamente, debido al
colapso económico mundial.
Copy !req
1551. ¿Recuerdan el colapso económico mundial?"
Copy !req
1552. La economía rusa, que está
completamente basada en el petróleo,
Copy !req
1553. sufrió un golpe mayor que
la mayoría de las economías.
Copy !req
1554. La industria de la piratería en Rusia
es enorme.
Copy !req
1555. Es decir, había tiendas de videojuegos
por todas partes
Copy !req
1556. y no se podía distinguir las tiendas
piratas de las tiendas reales.
Copy !req
1557. Como, por ejemplo,
Copy !req
1558. había una tienda pirata
Copy !req
1559. y luego había una especie de
GameStop justo al lado.
Copy !req
1560. Se volvió muy fácil para una
economía en dificultades
Copy !req
1561. pasar de la tienda de $3 a $5
a la tienda de $1 a $3, al lado.
Copy !req
1562. Entonces, todas las ventas comenzaron
a caer y los editores comenzaron
Copy !req
1563. a perder dinero a raudales.
Copy !req
1564. Y por lo tanto, comenzamos a tener
dificultades para financiar el juego.
Copy !req
1565. Exactamente al final de la fase
de preproducción,
Copy !req
1566. en lugar de contratar a más personas,
Copy !req
1567. tuve que despedir a cerca de un tercio
de las personas en un solo día.
Copy !req
1568. "¡Estás despedido!"
Copy !req
1569. Así que ahora el proyecto comenzó a
diluirse en términos de talento.
Copy !req
1570. Los desarrolladores no estaban
recibiendo mucho dinero.
Copy !req
1571. Los salarios altos eran, eran una
broma comparados con los nuestros.
Copy !req
1572. Y había otras industrias en Rusia que
estaban tomando trayectorias
Copy !req
1573. muy diferentes en ese momento, como la
bancaria, que estaba en ascenso.
Copy !req
1574. Y así, todos estos desarrolladores
de alto nivel
Copy !req
1575. de Akella empezaron a irse,
todos los programadores se fueron
Copy !req
1576. y luego todos los artistas
empezaron a irse lentamente.
Copy !req
1577. Akella tenía cientos de empleados
y así simplemente
Copy !req
1578. cambiaban a medida que la gente se iba,
ponían a otra persona en el puesto.
Copy !req
1579. Originalmente era el equipo A
y era un equipo de alta calidad.
Copy !req
1580. O sea, no puedo prometer
Copy !req
1581. que el juego que hubieran lanzado
habría sido increíble,
Copy !req
1582. pero habría sido mejor que lo que salió.
Copy !req
1583. Y el equipo A se convirtió en el equipo B.
Copy !req
1584. Todos fueron cambiados uno a uno.
Copy !req
1585. "¿Hola? ¿Alguien en casa?
Estoy aquí por el puesto temporal.”
Copy !req
1586. Ellos estaban publicando el juego
y financiándolo, así que tuvimos que
Copy !req
1587. deshacernos de
nuestros desarrolladores,
Copy !req
1588. porque ellos estaban
pagando a nuestro equipo.
Copy !req
1589. El proyecto empezó a
carecer de financiación
Copy !req
1590. y eso nos llevó a hacer concesiones.
Copy !req
1591. Al final, creo que simplemente
hubo demasiadas concesiones.
Copy !req
1592. "¡Mierda! Ahora no hay nadie que
me dé mi dinero. ¡Maldición!"
Copy !req
1593. Probablemente sea hora
de simplemente terminar
Copy !req
1594. con este proyecto.
Y no, no lo harían.
Copy !req
1595. O sea, habían invertido un par de millones
de dólares en él en ese momento.
Copy !req
1596. ¿Qué demonios está pasando aquí?
Copy !req
1597. Como, ¿por qué estamos…? ¿realmente
vamos a publicar esto, verdad?
Copy !req
1598. Y la respuesta es sí, lo harán.
Copy !req
1599. La realidad es que nos tenían…
Copy !req
1600. un oso ruso nos tenía tomados
por las pelotas.
Copy !req
1601. No diría que estaban cerca de terminar,
pero estaban bastante cerca.
Copy !req
1602. Y supongo que entiendo no querer
cortar tus pérdidas
Copy !req
1603. cuando tus pérdidas son de un par
de millones de dólares
Copy !req
1604. y tu compañía se está yendo por el desagüe
debido a la economía, así que…
Copy !req
1605. Para mí está claro que, eso fue el
comienzo de un desafortunado
Copy !req
1606. declive de Akella y terminó básicamente
con Akella declarando bancarrota
Copy !req
1607. algunos años después.
Copy !req
1608. No recuerdo cuánto tiempo,
pero estuvo en pausa por un tiempo.
Copy !req
1609. Estábamos tratando de sacarlo adelante
Copy !req
1610. y tratando de hacer lo mejor que podíamos
para que realmente sucediera.
Copy !req
1611. Porque a medida que el proyecto se
desintegraba, ya ni siquiera veíamos
Copy !req
1612. el desarrollo del mismo.
Copy !req
1613. La verdad es que, para cuando el proyecto
estaba saliendo,
Copy !req
1614. no lo habíamos visto en quizás
más de seis meses.
Copy !req
1615. Se sintió un poco agridulce porque,
Copy !req
1616. no va a ser el juego
Copy !req
1617. que estábamos imaginando al principio,
ni de lejos.
Copy !req
1618. Vamos a recibir algunas críticas,
Copy !req
1619. pero por otro lado, era como,
¡Oh, Dios, ese
Copy !req
1620. ese alivio!
Copy !req
1621. La sensación, por el momento, prevalecía.
Copy !req
1622. Como, finalmente se acabó.
Copy !req
1623. Ya sabes, supongo que la orden ya no era
hacer un buen juego.
Copy !req
1624. Termina el juego para
que podamos venderlo.
Copy !req
1625. "Este juego es una mierda."
Copy !req
1626. Todavía teníamos que vender el proyecto.
Como,
Copy !req
1627. no salimos diciendo…
"este juego es una mierda
Copy !req
1628. no tenemos nada que ver con él."
Copy !req
1629. Nos dijimos, está bien,
van a lanzar algo lleno de bugs,
Copy !req
1630. pero los van a corregir.
Han invertido mucho dinero.
Copy !req
1631. Quieren asegurarse de que este juego
tenga éxito.
Copy !req
1632. Nosotros nos encargamos de las cajas.
Copy !req
1633. De hecho, creamos una edición física
de Postal 3.
Copy !req
1634. Vendimos muchas unidades,
pero estaban completamente rotas.
Copy !req
1635. Quiero decir, la gente compró el juego
y ni siquiera se iniciaba.
Copy !req
1636. ¿Qué tal ese bug?
Copy !req
1637. Sabes, es casi una broma.
Copy !req
1638. ¿Cuántas personas realmente
jugaron Postal 3?
Copy !req
1639. Recuerdo tener copias para regalar
a la gente, lo cual hicimos.
Copy !req
1640. Creo que si preguntas a los fans de Postal
Copy !req
1641. cuántos de ellos realmente lo han jugado,
sería interesante, por decir lo menos.
Copy !req
1642. Akella nos había dado los
discos de instalación
Copy !req
1643. y el primer instalador que me dieron
simplemente no funcionaba
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1644. y tuvieron que darme uno nuevo,
lo cual está bien. Sucede.
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1645. Tal vez si lo hubiera probado mejor
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1646. antes de enviarlo al replicador,
esto no habría sucedido.
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1647. Pero fue solo como dije, era otra capa
en el sándwich de mierda.
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1648. Y además de eso, el juego estaba roto
y la gente me estaba informando
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1649. que el juego estaba roto y todo lo que
puedo hacer es decírselo
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1650. porque no tengo un equipo
que pueda arreglarlo.
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1651. No es mi juego, pero lo estamos vendiendo.
Tiene nuestro nombre.
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1652. Entonces, al final del día,
el odio vuelve a nosotros.
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1653. Sacaron un parche.
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1654. Un par de días después del
lanzamiento del juego,
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1655. dejó de fallar en el nivel inicial.
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1656. Recuerdo, seré honesto,
estaba decepcionado.
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1657. Era casi como un montón de bocetos de
Saturday Night Live en términos de
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1658. segmentos juntados al azar que no tenían
una narrativa clara
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1659. y ese no era el sello distintivo de los
juegos de Running With Scissors.
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1660. Las críticas que recibimos
directamente de los fans,
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1661. también creo que es absolutamente justa.
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1662. "Esto no es divertido."
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1663. "Es una maldita odisea jugarlo y me jode
que este juego sea tan malo."
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1664. "Esto, no puedo ser amable con esto,
esta cosa es una puta mierda."
Copy !req
1665. A la gente no le gustaba que
fuera en tercera persona.
Copy !req
1666. A la gente no le gustó el estilo
artístico que elegimos.
Copy !req
1667. A la gente no le gustó la nueva voz.
Copy !req
1668. Era muy emocional.
No era lo suficientemente seria.
Copy !req
1669. Simplemente no era Rick, a quien habían
escuchado durante tantos años.
Copy !req
1670. Y así son las cosas.
Copy !req
1671. Corey es el tipo ahora,
Copy !req
1672. y es probablemente el punto más brillante
en el juego.
Copy !req
1673. Hizo un muy buen trabajo.
Copy !req
1674. Voy a necesitar dinero si espero
hacer algo en esta ciudad.
Copy !req
1675. Tal vez haya algún trabajo fácil por aquí.
Copy !req
1676. Me parecía, en la primera llamada
telefónica, que estaba bastante convencido
Copy !req
1677. por el tono de mi voz, el enfoque,
Copy !req
1678. la capacidad de expresar emoción
de esa manera.
Copy !req
1679. Y como el personaje del tipo,
tiene que ser algo
Copy !req
1680. medio malote, rebelde, enojado.
Copy !req
1681. Sinceramente, no creo que haya
podido hacer una reseña completa
Copy !req
1682. porque seguía fallando y
no pude terminarlo.
Copy !req
1683. No puedo decirle a la gente
que juegue a un juego
Copy !req
1684. que tiene bugs por todos lados.
Copy !req
1685. Vince y yo teníamos que averiguar
qué hacer.
Copy !req
1686. Y la única solución era que teníamos que
denunciar públicamente este proyecto.
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1687. ¿Vamos a desasociarnos
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1688. de Postal 3?
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1689. Sí, decidimos que lo mejor
que podíamos hacer
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1690. era cortar ese cáncer
Copy !req
1691. de raíz.
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1692. Eso podría matar nuestra marca.
Copy !req
1693. Probablemente lo hubiera hecho si no
hubiéramos hecho nada al respecto,
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1694. si nos hubiéramos quedado de brazos
cruzados y hubiéramos dicho: No, no, no.
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1695. Entendemos que hay problemas.
Pero no había manera de hacer eso.
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1696. No había equipo a quién contactar.
Las personas
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1697. con las que hemos sido amigos,
unos seis años.
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1698. Han sido nuestros editores durante siete
años y han sido muy buenos con nosotros.
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1699. Básicamente estaban fuera del negocio.
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1700. Trabajar en Postal 3,
Copy !req
1701. como experiencia en su totalidad es algo
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1702. que nunca cambiaría,
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1703. aunque no todo salió perfecto.
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1704. Fue una gran experiencia.
Copy !req
1705. Hice muchos buenos amigos.
Copy !req
1706. Todo el mundo desearía tener
una experiencia así
Copy !req
1707. porque te da una comprensión
muy profunda de muchas cosas.
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1708. Si eres chef, quieres que la gente
coma tu comida.
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1709. Si haces un juego, quieres saber que
la gente lo está jugando.
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1710. Bueno, cuando dedicas dos,
tres años de tu vida
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1711. y el juego no sale.
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1712. O peor aún, sale y la gente ni siquiera
lo juega.
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1713. ¿Ese es tu crédito?
Copy !req
1714. Es horrible.
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1715. Postal 3, gracias a Dios terminó.
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1716. Pero la buena noticia es que…
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1717. Abrió el camino a Postal 4.
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1718. CAPÍTULO FINAL
"Desi y compañía crearon sin querer
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1719. un espejo para los Estados Unidos
que perdurará en el tiempo.
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1720. Running With Scissors se
propuso hacer algo extremo y
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1721. cutre, y luego el resto del mundo
hizo de eso una realidad."
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1722. - Brock Wilbur / Bossfight Books
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1723. Creo que si nos fijamos en todo lo que
ha aportado la tecnología,
Copy !req
1724. que en su mayor parte son
cosas increíblemente
Copy !req
1725. maravillosas, creo que la tecnología
ha perjudicado mucho a la sociedad.
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1726. Existe una generación de personas que
realmente no saben cómo hablar
Copy !req
1727. en público entre sí.
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1728. Pero no es una cuestión
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1729. de lo que piensa un hombre de 60 años.
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1730. Es una cuestión de hacia dónde
van las cosas.
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1731. Con todos los agujeros en el sistema,
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1732. no tendría sentido mirar a Running
With Scissors y decir,
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1733. "bueno, son completamente culpables",
cuando siguieron todas las normas,
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1734. cuando hicieron todo lo que
se les pidió que hicieran.
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1735. Al final, nos guste o no,
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1736. los niños van a decidir a qué van a jugar.
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1737. 9 AÑOS DESPUÉS DE POSTAL 3
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1738. Entonces recibes fotos de mi Mike J…
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1739. sobre patines de hielo y me tienes
a mí limpiando la piscina.
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1740. ¡Exactamente!
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1741. ¿Dirías que hay algún tipo de
maldición de Postal…
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1742. o sientes que a veces hay
un mal augurio persistente?
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1743. No soy de creer en las maldiciones.
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1744. Casi parece que no importa lo que hagamos,
no importa a dónde vayamos,
Copy !req
1745. hay algo en nuestra contra.
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1746. Y no creo que haya una entidad
controlando el planeta Tierra
Copy !req
1747. que esté como, ¿cómo podemos joder a
Running With Scissors de la mejor manera?
Copy !req
1748. No hay muchos juegos que hayan tenido
la participación del FBI,
Copy !req
1749. demandas del gobierno, condenas
en una docena de países, etc, etc.
Copy !req
1750. Así que eso probablemente nos destaca
de alguna manera.
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1751. A veces me digo a mí mismo cuando estoy
viendo un video donde estoy como, oh,
Copy !req
1752. probablemente Postal estará en este video
Copy !req
1753. donde está hablando de juegos
significativos en la historia.
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1754. Y luego al final digo, no estaba ahí.
Copy !req
1755. No sé por qué esperaba que estuviera ahí.
Copy !req
1756. Pero luego, como cuando veo un video
de los diez peores,
Copy !req
1757. definitivamente estaremos ahí.
Copy !req
1758. Y está bien.
Copy !req
1759. Como dije, no tengo problema con el hecho
Copy !req
1760. de que ahí es donde… vivimos.
Copy !req
1761. ¿Sabes? Somos trolls de alcantarilla.
Copy !req
1762. Aquí estamos, 25 años
después con Postal 4.
Copy !req
1763. Es… fantástico.
Estoy muy orgulloso de ello.
Copy !req
1764. Es bastante sorprendente cuando consideras
toda la mierda por la que hemos pasado.
Copy !req
1765. Fue después de que mi serie de NPC
empezara a ganar popularidad.
Copy !req
1766. Decidí que quizá debería empezar a imitar
a NPC de distintos juegos.
Copy !req
1767. Me gustó la de la solicitud.
Copy !req
1768. "¿Te gustaría firmar mi solicitud?"
Copy !req
1769. "¡Ni de broma, maldito comunista!"
Copy !req
1770. Cuando publiqué eso en Twitter,
Copy !req
1771. llamé la atención de Running With Scissors
bastante rápido.
Copy !req
1772. Lo retuitearon y terminaron
siguiéndome de vuelta.
Copy !req
1773. Eventualmente estaba hablando con Mike J
y les dije, "Oye,
Copy !req
1774. de hecho trabajo en la industria de los
videojuegos juego y soy un artista 3D."
Copy !req
1775. Y él dijo, bueno, veamos tu portafolio.
Copy !req
1776. Y cuando le mostré, dijo … "¡Mierda!"
Copy !req
1777. Prácticamente me contrataron ahí mismo.
Copy !req
1778. Bien,
lo tienes.
Copy !req
1779. Deberíamos poner ese en el sitio
de la tienda.
Copy !req
1780. Verás, lo que tengo que hacer
es firmar esto
Copy !req
1781. y el disco y la portada porque tengo
60 años, soy diabético y asmático.
Copy !req
1782. Podría morir en cualquier momento,
Copy !req
1783. y vale tres veces más en eBay
si firmo todo.
Copy !req
1784. Un día recibí un correo electrónico
de un chico llamado Michael.
Copy !req
1785. Me envió clips de los actores originales
y yo hice una especie de imitación.
Copy !req
1786. Y él dijo, no, eso no es lo que queremos.
Copy !req
1787. Estamos buscando una voz sarcástica,
y yo dije, bueno, esa es mi voz natural.
Copy !req
1788. Soy más sarcástico que el diablo.
Copy !req
1789. Deberías usar mi voz normal.
Copy !req
1790. Parece que Champ
encontró algo interesante.
Copy !req
1791. Sí. Okay.
Copy !req
1792. Y un día después, recibo un email de Mike
diciendo, oh sí, eres sarcástico.
Copy !req
1793. Conseguiste el papel.
Copy !req
1794. Maldición, Champ, pensé que estabas
cuidando el auto.
Copy !req
1795. Imaginar.
Copy !req
1796. Recuerdo buscarlo porque pensé,
bueno, suena genial.
Copy !req
1797. Pero, ya sabes, solo quería
asegurarme de que,
Copy !req
1798. si vas a poner tu nombre en algo
y ser representada en ello,
Copy !req
1799. que sea algo que se alinea con mi marca y,
Copy !req
1800. quería asegurarme de que no fuera
problemático o algo así.
Copy !req
1801. Entonces lo busqué,
pero el primer artículo era
Copy !req
1802. criticándolo y diciendo,
esto es lo más ofensivo
Copy !req
1803. que he visto en la vida. Oh Dios.
Tal vez esto no es lo que quiero hacer.
Copy !req
1804. Pero luego miré por mí misma y pensé,
esto es super divertido.
Copy !req
1805. Y también va muy acorde con mi marca,
está bien, esto parece estar en mi línea.
Copy !req
1806. Sabes, me gusta hablar de lo que hacemos.
Copy !req
1807. No me gusta fingir
Copy !req
1808. que tenemos algo más grande de lo que es,
pero es culturalmente significativo.
Copy !req
1809. Hay muchas personas que saben lo que es
y lo he dicho antes.
Copy !req
1810. Es muy extraño para mí cuando la gente
conoce lo que hago y es raro.
Copy !req
1811. Es raro ser, lo llamaré una nota al pie.
Copy !req
1812. Una nota al pie de página de
la historia de los videojuegos.
Copy !req
1813. Marzo 2020
Copy !req
1814. Primera presentación pública de Postal 4
Dos semanas antes de la cuarentena
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1815. Tengo al menos 300 horas de juego
en Postal 2.
Copy !req
1816. Llevo mucho tiempo jugando
y es un juego que,
Copy !req
1817. si me siento deprimido y quiero explotar
cabezas en la vida real,
Copy !req
1818. entro a Postal 2 y reviento cabezas,
en el juego.
Copy !req
1819. Estoy en Boston y en PAX East.
Copy !req
1820. Hay gente genial a nuestro alrededor,
miles de jugadores, súper fans.
Copy !req
1821. Una de las cosas locas de esta feria es
que tenemos esta cosa dando vueltas
Copy !req
1822. por el mundo llamada eh, Coronavirus,
y estamos presentando Postal 4.
Copy !req
1823. Se siente exactamente como Postal.
Copy !req
1824. Es igual de escandaloso.
Copy !req
1825. Todavía puedes mear sobre la gente.
Copy !req
1826. Puedes prender fuego a la gente y causar
el caos absoluto sin ninguna razón.
Copy !req
1827. Es alucinante.
Copy !req
1828. Especialmente porque me gusta mucho
Postal 2.
Copy !req
1829. Este me lo recuerda mucho.
Copy !req
1830. Creo que va a ser un éxito
cuando lo terminen.
Copy !req
1831. ¿Qué pasará cuando publique Postal 4?
Copy !req
1832. y por consiguiente, ¿qué espera
Running With Scissors?
Copy !req
1833. ¿Será que Postal 4 ganará mucho dinero?
Copy !req
1834. ¿Será que Postal 4 por fin
recibe las críticas
Copy !req
1835. que Mike y Desi sienten que se merecía
estos años?
Copy !req
1836. ¿Lograr tener esa victoria sobre todos
los que les pusieron
Copy !req
1837. unos y ceros haciendo por fin
un buen juego?
Copy !req
1838. ¿Es simplemente como sacar Postal 4
después de Postal 3?
Copy !req
1839. Fue tan malo que ahora es vaporware.
Copy !req
1840. Ese juego es tan malo que ahora
tan siquiera existe.
Copy !req
1841. No creo que Running With Scissors
Copy !req
1842. sobreviva gracias a la polémica.
Copy !req
1843. Creo que van a sobrevivir
haciendo grandes juegos,
Copy !req
1844. lo que contrasta un poco con los
primeros días en los que
Copy !req
1845. Running With Scissors era conocido
en todas partes por la polémica.
Copy !req
1846. Así que creo que cuando la gente, no de
nuestra edad, cuando juega estos juegos,
Copy !req
1847. lo hace porque son grandes juegos.
Copy !req
1848. La reputación de Running With Scissors
era la de
Copy !req
1849. un desarrollador independiente que
intentaba que se conociera su juego.
Copy !req
1850. Y una de las maneras de hacer que tu juego
se conozca es ser extremo.
Copy !req
1851. Y mientras algunos de los grandes editores
probablemente pensaban que
Copy !req
1852. Running With Scissors era un
dolor en el trasero,
Copy !req
1853. los desarrolladores y editores
independientes pensaban que estaban
Copy !req
1854. pateando traseros y adquiriendo
un nombre, y,
Copy !req
1855. luchando por cada centímetro
que podían conseguir.
Copy !req
1856. Me gustó que, era como travieso jugar.
Copy !req
1857. Y era, era esta cosa que todos
estaban rechazando.
Copy !req
1858. Y era tan ridículo y tonto.
Copy !req
1859. Y el humor era divertido y juvenil.
Copy !req
1860. Pero, se sentía como liberarse
en muchos sentidos
Copy !req
1861. porque es divertido poder ser juvenil y es
divertido ser políticamente incorrecto
Copy !req
1862. y ver la forma en que juegan
con esa comedia.
Copy !req
1863. Diría que es absolutamente justo que
Running With Scissors se
Copy !req
1864. convirtiera en un ejemplo de la violencia
en los videojuegos, porque lo buscaron.
Copy !req
1865. Consiguieron exactamente lo que querían.
Copy !req
1866. Querían ser retrógrados,
Copy !req
1867. extravagantes y polémicos,
y lo consiguieron.
Copy !req
1868. Es un poco diferente.
Copy !req
1869. Estábamos, de nuevo, alquilando una
habitación en el negocio de otra persona.
Copy !req
1870. Esta vez estamos dentro
de una aseguradora.
Copy !req
1871. Pero lo arreglé de
la misma manera.
Copy !req
1872. Así que no hay choque cultural para nadie,
Copy !req
1873. aunque yo soy el único que
realmente trabaja aquí.
Copy !req
1874. Me alegra que disfruten del juego.
Copy !req
1875. Y parece un poco extraño que tanta gente
Copy !req
1876. esté tan interesada en este juego
como lo está.
Copy !req
1877. Pero solo les diré, gracias por jugar.
Copy !req
1878. No creo que pueda darle suficiente crédito
a nuestros fans.
Copy !req
1879. Para mí, los fans son parte
de nuestra familia.
Copy !req
1880. Y es la razón por la que hacemos
lo que hacemos.
Copy !req
1881. La comunidad de fans de Postal 4
es increíble.
Copy !req
1882. Es diferente a cualquier otra comunidad
de fans que haya visto.
Copy !req
1883. Son extremadamente apasionados.
Copy !req
1884. También son muy honestos con nosotros.
Copy !req
1885. Nos dicen lo que les gusta,
lo que no les gusta.
Copy !req
1886. Hacemos este juego para nosotros,
pero también lo hacemos para ellos.
Copy !req
1887. Jugar a Postal me ha ayudado a superar
algunos momentos difíciles de mi vida.
Copy !req
1888. Postal ha cambiado mi vida para bien.
Copy !req
1889. Solía ser muy callado e introvertido
y cosas así.
Copy !req
1890. Y este juego me ha ayudado a salir de eso.
Copy !req
1891. Sabes, ese juego al que juegas
cuando te sientes
Copy !req
1892. estresado, solo quieres relajarte un poco,
esa es la serie Postal para mí.
Copy !req
1893. Buen trabajo en no seguir las tendencias.
Copy !req
1894. Buen trabajo en hacer un juego único,
uno que destaque.
Copy !req
1895. Uno que no tiene miedo de hacer
las cosas a su manera,
Copy !req
1896. de ser polémico, loco y gracioso.
Copy !req
1897. Running With Scissors.
Copy !req
1898. Vice. Mike,
gracias por inspirarme tanto.
Copy !req
1899. Muchas gracias, Vince.
Copy !req
1900. Muchas gracias, Mike.
Copy !req
1901. Han sido geniales.
Copy !req
1902. Hicieron mi infancia mucho más
emocionante, se podría decir.
Copy !req
1903. Toda la serie Postal ha sido muy
inspiradora para mí.
Copy !req
1904. Creo que lo que han creado
a lo largo de todos estos años
Copy !req
1905. definitivamente ha sido algo de lo que
el mundo se habría perdido
Copy !req
1906. si no lo hubieran creado.
Copy !req
1907. Es un juego hecho por inadaptados para
inadaptados, me considero uno.
Copy !req
1908. Nunca ganará premios.
Copy !req
1909. Y está bien porque no necesita hacerlo.
Copy !req
1910. Es uno de esos juegos en los que
Copy !req
1911. te diviertes siendo un pedazo de mierda
irredimible en un mundo virtual,
Copy !req
1912. y luego puedes dormir tranquilo.
Copy !req
1913. Postal es uno de los juegos
favoritos de mi infancia.
Copy !req
1914. Y mi cerebro explotó la primera vez
que lo jugué.
Copy !req
1915. En cuanto al impacto
que Postal ha tenido en mi
Copy !req
1916. vida, me ha ayudado en
momentos difíciles de mi vida
Copy !req
1917. cuando más lo necesitaba, en los que
necesitaba desahogar mis frustraciones,
Copy !req
1918. en los que necesitaba reírme,
en los que solo quería divertirme y,
Copy !req
1919. olvidarme de mis problemas,
aunque solo fuera por una tarde o un día.
Copy !req
1920. Creo que es uno de los juegos
más importantes
Copy !req
1921. que no buscaba,
pero que no sabía que necesitaba.
Copy !req
1922. Y ahora nos hemos convertido en una parte
importante de la vida de la gente.
Copy !req
1923. Los fans son familia de
Running With Scissors.
Copy !req
1924. No puedo expresarlo con palabras
ni describir lo que significa
Copy !req
1925. o lo que se siente…
aparte de que lo máximo.
Copy !req
1926. Creo que si hay un arco de redención
Copy !req
1927. para Running With Scissors
y la historia de
Copy !req
1928. lo que han pasado, es precisamente
todo por lo que han pasado.
Copy !req
1929. Lanzan Postal 4.
Copy !req
1930. Eso es una victoria.
Copy !req
1931. Tuve la oportunidad de ver a esos chicos
cuando apenas tenían las luces encendidas
Copy !req
1932. y respondían una por una a las personas
durante años, cumpliendo con Postal 3,
Copy !req
1933. un juego que no hicieron,
y respondiendo a todos por tanto tiempo.
Copy !req
1934. Sinceramente, me parece acogedor.
Copy !req
1935. E igualmente la única razón
por la que siguen aquí.
Copy !req
1936. Construyeron una comunidad siendo ellos
mismos con absolutamente todo el mundo.
Copy !req
1937. Son accesibles, son reales y realmente
les importa la gente.
Copy !req
1938. Eso no se encuentra
en el resto de la industria.
Copy !req
1939. Entré en la industria siendo un
aficionado a los juegos.
Copy !req
1940. No necesariamente planeaba que esta fuera
mi carrera por el resto de mi vida.
Copy !req
1941. Vendía celulares. Eso es lo que hacía.
Copy !req
1942. Conocí a Vince de pasada en la secundaria
porque fui a la escuela con su hijo.
Copy !req
1943. Y luego, cuando me pidió que
trabajara para él, dije, ¡Claro!
Copy !req
1944. Van a ser un par de años viajando,
Copy !req
1945. promocionando ese videojuego.
Y ahora es mi vida.
Copy !req
1946. Claramente, la personalidad de Mike
es lo que brilló.
Copy !req
1947. Y la personalidad de Vince. Estos tipos
son como personajes de South Park.
Copy !req
1948. Que se refleja en lo que es
el tipo de Postal.
Copy !req
1949. Ambos son muy sarcásticos.
Copy !req
1950. Y traducir eso en un juego,
tener tu personalidad
Copy !req
1951. presente en tu arte,
no importa lo que sea,
Copy !req
1952. pero específicamente en Postal,
es algo hermoso.
Copy !req
1953. Es muy fácil ver a Postal,
y a la gente detrás de él
Copy !req
1954. y todas las veces que han caído
Copy !req
1955. a lo largo de los años
Copy !req
1956. y señalarlos y juzgarlos, o,
ver lo que intentaban
Copy !req
1957. hacer en un inicio y decir,
esto es una mierda.
Copy !req
1958. Esto tiene malas intenciones.
Copy !req
1959. Probablemente sean malas personas
por consiguiente.
Copy !req
1960. Creo que la historia de Running
With Scissors,
Copy !req
1961. es que son un par de tipos que
se esfuerzan al máximo
Copy !req
1962. y ponen sus esperanzas y sueños en hacer
algo que haga a la gente feliz,
Copy !req
1963. y no paran hasta lograrlo, no importa
Copy !req
1964. cuantas veces pierdan, y en grande.
Copy !req
1965. No conozco a nadie con esa tenacidad.
Copy !req
1966. Siguen regresando a la mesa.
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1967. Siguen intentando hacer el mismo producto
una y otra vez.
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1968. Son literalmente la definición de locura,
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1969. y hay algo muy alegre y singular en ello.
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1970. Ningún otro estudio de videojuegos
del mundo ha quebrado tantas veces
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1971. como Running With Scissors,
pero siguen volviendo
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1972. y dicen, "Vamos a hacer otro Postal."
Y ojalá hubiera más gente
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1973. así de quebrada,
o feliz con lo que están haciendo
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1974. o lo suficientemente amables como para
ser apoyados por todas estas personas.
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1975. Es raro decir que sería un mundo mejor
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1976. si hubiera más personas como Vince y Mike.
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1977. Pero es verdad y los juegos
serían mejores por ello.
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1978. Es genial ver cómo sucede.
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1979. Me alegro de que todavía estemos por aquí
para hacer esta mierda tonta
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1980. de la que la gente puede reírse.
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1981. Reflexiones finales…
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1982. como, la extremaunción.
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1983. Para mí, es muy simple.
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1984. Diviértete.
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1985. Disfruta la vida.
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1986. Ama a tu familia y amigos.
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1987. Juega Postal.
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1988. Pásala bien.
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1989. Y no te arrepientas de nada.
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1990. Después de casi 3 años en acceso
anticipado Postal 4 finalmente fue lanzado
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1991. Steven Kent aun aboga por la discusión
de videojuegos violentos en la industria.
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1992. Aunque la mayoría de los estudios
que relacionan la violencia de
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1993. los videojuegos con la violencia
en la vida real son inconclusos…
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1994. Hay consenso en que la violencia en los
videojuegos puede ofrecer una
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1995. oportunidad para discutir
las acciones violentas
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1996. Robert Coffey todavía compara
Postal 2 con la sífilis.
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1997. Zack Ward volvió al
papel del tipo de Postal,
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1998. dando voz a un personaje
alternativo en Postal 4
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1999. Al momento del lanzamiento de Postal,
la industria de los videojuegos valía
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2000. 30 mil millones de dólares. Ahora está
valorada en más de 250 mil millones
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2001. Después de una pausa de 7 años,
Rick Hunter regresó en Postal 4
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2002. En 2013 y luego en 2024,
Uwe Boll intentó financiar
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2003. con crowfunding una
secuela de la película Postal.
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2004. No lograron recaudar los objetivos
previstos y fueron canceladas
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2005. En enero de 2024, Postal 3 se volvió a
listar en Steam con importantes mejoras
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2006. Kim Brysselbout dirige Padres
de Niños Asesinados de Arizona,
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2007. organizando cientos de
reuniones para padres en duelo
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2008. Desde el inicio de la producción
en octubre de 2019, ha habido
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2009. más de 350 tiroteos escolares
en los EE. UU. y contando…
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2010. A pesar de las controversias con los
críticos de los medios y los gobiernos,
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2011. la serie Postal ha vendido más de 10
millones de copias en todo el mundo
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2012. Postal 4 tiene la calificación más baja
en Metacritic para el peor juego de 2022
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2013. Sin embargo, miles de fanáticos
lo calificaron como 'Mayormente
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2014. Positivo' en Steam, la plataforma
de videojuegos más grande
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